解壓壓縮包,將3Dsmax_To_UE5_v1.10.mzp拖入max,然后轉(zhuǎn)到自定義->自定義用戶界面->工具欄->類別:Zero找到插件
注意,不會(huì)用UE5的,請勿下載,也可以找我購買教程噢
首先,您需要選擇文件夾和場景對象以 FBX 格式保存的路徑。
例如
C:\UNREAL PROJECTS\YOUR_PROJECT\ Content \GEOMETRY
要?jiǎng)?chuàng)建目錄結(jié)構(gòu),您可以單擊按鈕:[從 3DsMax(圖層)創(chuàng)建結(jié)構(gòu)]。
這將根據(jù)內(nèi)容瀏覽器中的圖層名稱創(chuàng)建文件夾結(jié)構(gòu)。
單擊按鈕 [復(fù)制 UE5 結(jié)構(gòu)] 可在項(xiàng)目中創(chuàng)建文件夾結(jié)構(gòu)。
為此,只需使用鍵盤快捷鍵從剪貼板粘貼信息:大綱視圖 (UE5) 中的 [Ctrl]+[V]。
注意:您可以通過選擇 [所有圖層] 來創(chuàng)建(設(shè)計(jì))完整的文件夾結(jié)構(gòu),或通過選擇 [選定圖層] 來創(chuàng)建(設(shè)計(jì))單個(gè)文件夾。還有一個(gè)選項(xiàng)可以包含或排除第 0 層(3ds Max 中的默認(rèn)層“0”)。
在此部分中,您可以將對象從 3ds Max 導(dǎo)出到虛幻引擎。
您可以選擇特定路徑或使用結(jié)構(gòu)。
注意 1:如果您要導(dǎo)出實(shí)例對象,建議使用選項(xiàng):[將對象移動(dòng)到 [0,0,0]],然后從 CopyTransform 部分為每個(gè)對象單獨(dú)復(fù)制對象的位置。對于始終位于同一位置的對象(例如,墻壁/天花板/地板),建議禁用此選項(xiàng)并將虛幻引擎中的位置重置為 [0.0, 0.0, 0.0]。
注意 2: UE 中的對象僅導(dǎo)出一次;之后,它們將被替換,并且虛幻引擎中的導(dǎo)入窗口不再出現(xiàn)。(如果多次快速按下“全部導(dǎo)入”,導(dǎo)入過程將更快,并且不會(huì)為每個(gè)對象出現(xiàn)對話框窗口。)
注 3:您可以通過選擇 [所有圖層] 來創(chuàng)建完整的文件夾結(jié)構(gòu),或通過選擇 [選定圖層] 來創(chuàng)建單個(gè)文件夾。還有一個(gè)選項(xiàng)可以包含或排除第 0 層(3ds Max 中的默認(rèn)圖層)。
注 4:您可以通過選擇“所有對象”或“選定對象”分別導(dǎo)出所有場景對象或僅導(dǎo)出選定對象。還有一個(gè)選項(xiàng)可以包含或排除第 0 層(3ds Max 中的默認(rèn)層)。
在本節(jié)中,您可以將對象的位置/旋轉(zhuǎn)/比例從 3ds Max 復(fù)制到虛幻引擎。
您還可以將對象的位置/旋轉(zhuǎn)/縮放從虛幻引擎復(fù)制到 3ds Max。為此,請?jiān)?UE(大綱視圖)中選擇對象并按快捷鍵 [CTRL]+[C]。然后,在腳本中,單擊“從內(nèi)存中查找”,數(shù)據(jù)將填充到腳本中。您可以通過選擇“我的對象”選項(xiàng)來使用從 UE 復(fù)制的對象或 3ds Max 中選擇的對象的名稱。
在此部分,您可以從 3ds Max 復(fù)制一個(gè)相機(jī),并通過單擊按鈕:[復(fù)制選定的相機(jī)]將其粘貼到 UE 中。
注意:目前一次只能復(fù)制一個(gè)攝像機(jī)。
支持的相機(jī)類型包括 VRayPhysicalCamera 和 CoronaCam。您還可以通過單擊按鈕:[復(fù)制選定的燈光] 來復(fù)制選定的光源(您可以同時(shí)復(fù)制多個(gè)燈光)。
支持的光源有:
VRayLight(平面)–> RectLight
CoronaLight(矩形)–> RectLight
VRaySun –> DirectionalLight
CoronaSun –> DirectionalLight
此部分提供將顏色從 3ds Max 復(fù)制到 Unreal Engine 以及從 Unreal Engine 復(fù)制到 3ds Max 的功能。您還可以根據(jù)需要調(diào)整伽瑪。
本部分將幫助您單獨(dú)或一起創(chuàng)建 UVW 貼圖或展開 UVW。如果您計(jì)劃烘焙照明并執(zhí)行手動(dòng)展開,這將非常有用。
注意:如果您想在添加“展開”修改器后打開編輯器,請使用“打開 UV 編輯器”選項(xiàng)(僅適用于單個(gè)對象)。
本節(jié)將吸引那些使用 Luoshuang 的 GPULightmass 烘焙燈光的人的興趣。您可以使用腳本調(diào)整 INI 文件中的設(shè)置。
INI 文件的默認(rèn)位置是(適用于 5.3 版本):
C:\Program Files\Epic Games\ UE_5.3 \Engine\Config\BaseLightmass.ini