此腳本將通過殼面的平均法線將 UV 殼分離到不同的 UDIM。 結果 - 所有平均法線最接近 +Z 的殼都在一個 UDIM 中,所有面向 -Z 的東西都在另一個中,依此類推。
預期用途是在為光照貼圖展開網格時分離“不太重要”的面。 例如,就像所有面朝下的東西一樣,因為大多數時候這些表面不會被直接照亮,也不會收到任何陰影。
另一個用途是為 UVPackmaster 或類似軟件準備包裝組。
附加信息:
1. 如果選中,將阻止除所選通道之外的任何 UV 通道上的操作
2. 紫外線通道檢查
3. UDIM 轉變的起點
4. UDIM 移位的步驟(使用 -1 向左移位或其他整數,如果你想有間隙,0 什么都不做)
5. 從世界計算軸
6. 從目標計算軸
7. 選擇目標
8. BEGIN HERE ,開始整個過程的按鈕
9. 有要求的備忘錄
筆記:
· ?。?! 計算速度在很大程度上取決于 UV 殼的數量。 你可以將 400k tris 分成 4 個殼,腳本將在幾秒鐘內完成,但如果每個面都是一個殼,你就會有一段糟糕的時光。 非常粗略的估計是每秒 1k 炮彈。 如果在處理具有大量 UV 殼的對象時 10 秒后系統(tǒng)將其標記為“無響應”,請記住這一點。
· 處理時禁用撤消。 先保存你的工作。
· 對象應該被解包并打包到 0-1 空間中。 腳本會盡力而為,但如果您的所有 shell 都折疊成一個點并且到處都是,那就沒有多大意義了。
它是為建筑類型的對象而制作的。 當面以 90 度角分解成殼時效果最佳。 同樣,如果立方體被展開成單個殼,則試圖找到最接近的法線是沒有意義的。
· 對象應在堆棧頂部具有展開修改器,并且是 EditablePoly 或 PolyMeshObject。
如何使用:
只需拖放至視口即可。 使用 Unwrap 選擇一個對象,然后按“移動 UV 殼”
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