2024-11-10 bug修復(fù)相機(jī)渲染是黑色的問題,物體渲染位移的問題,修復(fù)方法,卸載之前的VR,重新下載最新的。
VR7新功能
創(chuàng)建一個(gè)3ds Max和V-Ray插件來渲染高斯散射模型
在3ds Max CPU的V-Ray中添加V-Ray Profiler
將混亂散布導(dǎo)出到GeomScatter
V-Ray燈具支架
場景轉(zhuǎn)換器和位圖轉(zhuǎn)換器ui的重新設(shè)計(jì)(3ds Max 2022+)
混亂分散-介紹實(shí)例刷
混沌散射分布圖
實(shí)現(xiàn)螢火蟲清除算法
將Open Image Denoiser更新至版本2.3
3ds Max 2025.3支持OpenPBR材質(zhì)
VRay圖形處理器
焦散線支架
VFB
添加自由形式區(qū)域呈現(xiàn)
為色彩校正預(yù)設(shè)添加濾鏡選項(xiàng)卡
在VFB實(shí)現(xiàn)暈影層
增加直接在VFB拖動(dòng)和打開文件的能力
用于從VFB保存文件的文件格式選項(xiàng)(僅適用于V-Ray獨(dú)立版)
添加圖像Alpha作為蒙版選項(xiàng)
在VFB的短暫停留
VRay列表器
在VRay列表器中添加幾何體選項(xiàng)卡
增加了在VRay列表器中撤銷動(dòng)作的能力
在VRayLister中添加包含/排除列
修改的功能
VFB
為VFB滑塊添加精細(xì)滑動(dòng)和步進(jìn)滑動(dòng)功能
對色差菜單中強(qiáng)度滑塊的精細(xì)控制
細(xì)線表示固定層
處理值%3E 1的VFB2屏幕模式
將exportRegion選項(xiàng)添加到maxScript vrayExportVRScene()命令
通過MaxScript檢查最后一幀緩沖區(qū)和渲染區(qū)域大小的方法
如果有活動(dòng)的燈光混合,請不要禁用燈光選擇渲染元素
改善png位圖的加載性能和內(nèi)存使用
VFB中查找圖層的色彩空間支持
改善曲線層
使用多個(gè)曲線層的場景的可用性/UI性能改進(jìn)
將預(yù)定義的色彩校正預(yù)設(shè)添加到安裝中
在V-Ray 7中使用V-Ray GPU渲染時(shí),使用VRayBackToBeauty生成vray焦散環(huán)
向原始多通道輸出添加一個(gè)選項(xiàng),以將VFB顏色校正存儲(chǔ)到渲染元素
VRay
切換到AVX2
提高靜態(tài)幾何圖形的內(nèi)存使用率
使用散布優(yōu)化渲染開始時(shí)間
優(yōu)化VRayFur的頭發(fā)生成
緩慢的內(nèi)存釋放(單線程)和增量渲染時(shí)間,以及多核計(jì)算機(jī)上巨大的Forestpro網(wǎng)格實(shí)例數(shù)量
在V-Ray選項(xiàng)卡菜單中添加V-Ray Ideas門戶鏈接
默認(rèn)情況下,切換Windows版本以使用vc143
獲得V-Ray standalone的基本版本,無需在Linux Arm64上運(yùn)行GUI
支持QT最小和屏幕外平臺(tái)
為獨(dú)立版本添加0.23.11美元,將USD安裝移動(dòng)到版本化文件夾
使用Optix 7.6 denoiser API
將去噪文件的精簡保存添加到獨(dú)立去噪器中
使denoiser REs的精簡分割保存可選,并關(guān)閉
優(yōu)化HDR圖像的讀取
凍結(jié)前幾列,以便在VRayLister中更好地導(dǎo)航
在VRayLister中,用鼠標(biāo)滾輪在內(nèi)部滾動(dòng),而不是在外部滾動(dòng)
在V-Ray選項(xiàng)卡菜單中單擊按鈕時(shí),將VRayLister置于前面
對動(dòng)畫模型和目標(biāo)的ChaosScatter靜止姿勢幀支持
優(yōu)化TIFF位圖的加載性能和內(nèi)存使用
提高OpenEXR位圖的加載性能和內(nèi)存使用
啟用“使用系統(tǒng)內(nèi)存”時(shí),不要導(dǎo)出灰色紋理模式
將OpenColorIO庫更新到2.3.2
將LibTIFF更新至4.6.0t版
距離紋理計(jì)算的小性能優(yōu)化
移除建筑和設(shè)計(jì)材質(zhì)的內(nèi)部處理
“單獨(dú)保存加密文件”選項(xiàng)應(yīng)該用最后一個(gè)序列號(hào)來命名文件
改進(jìn)導(dǎo)出線框著色的代理覆蓋材質(zhì)的名稱
添加一個(gè)MaxScript函數(shù)vrayTransferAutoExposure(),該函數(shù)將最后計(jì)算的自動(dòng)曝光值傳輸?shù)竭x定的相機(jī)
使用預(yù)覽覆蓋緩存改進(jìn)V-Ray代理的加載時(shí)間
添加一個(gè)關(guān)于不支持VRaySphereFade的混沌云提交警告
在vrscene中為VRayUVWRandomizer貼圖導(dǎo)出單個(gè)UVWGenRandomizer,用作多個(gè)位圖的貼圖源
強(qiáng)制渲染時(shí)渲染元素在OpenEXR中存儲(chǔ)為32位通道
VRay設(shè)置的“關(guān)于VRay”卷展欄Qt實(shí)現(xiàn)
重新設(shè)計(jì)的場景轉(zhuǎn)換器-增加一個(gè)選項(xiàng)來保存偏好
將所有安裝移動(dòng)到程序文件/混亂
與ScatterCore/ScatterAPI 6.0多操作系統(tǒng)xpaks集成,因此GeomScatter可以在云上正確呈現(xiàn)
限制VRayLister中紋理貼圖按鈕的寬度
隱藏V-Ray 7渲染設(shè)置UI的選項(xiàng)
在V-Ray GPU UI中為RTX復(fù)選框添加額外信息
將VRayLuminaire添加到創(chuàng)建菜單中
VRay圖形處理器
在將位圖傳輸?shù)紾PU之前,改進(jìn)位圖的采樣
在V-Ray GPU中使用“獨(dú)立渲染通道”輸出時(shí),添加“獨(dú)立文件夾”選項(xiàng)
在GPU模式下為單獨(dú)的VFB渲染通道添加覆蓋確認(rèn)
面向GPU的VRayLuminaire的初步實(shí)現(xiàn)
更新每像素IPR光線和IPR光線束大小的默認(rèn)設(shè)置
使用漸進(jìn)式采樣器禁用產(chǎn)品渲染的后期效果速率
從GPU UI中移除按需mip映射紋理模式
在GPU UI中顯示焦散渲染元素
添加缺失的GPU燈光選擇支持我們支持渲染的所有燈光類型
為光子射線添加霧色支持
從GPU用戶界面隱藏引擎選擇
從獨(dú)立設(shè)備選擇器工具中刪除低優(yōu)先級(jí)選項(xiàng)
導(dǎo)出Forest Pro的內(nèi)置ForestIvy工具
Forest Pro動(dòng)畫模式導(dǎo)出
使用VRayGPU RTX時(shí)禁用焦散
當(dāng)當(dāng)前驅(qū)動(dòng)程序較舊時(shí),打印關(guān)于安裝推薦驅(qū)動(dòng)程序的建議
添加對發(fā)射光子的多個(gè)燈光的支持
弗萊森/弗萊斯基
將改進(jìn)的PRG天空模型添加到VRaySky中
將VRaySun陰影偏移設(shè)定為0.02,以匹配其余的VRay燈光
VRay燈
在V-Ray Lister中將VRayLuminaire列在單獨(dú)的類別中
VRayLister:添加缺少的參數(shù)
VRayLight“衰減”卷展欄的可設(shè)置動(dòng)畫的參數(shù)
移除頂燈參數(shù)中的“從GI設(shè)置”
VRayMDL
將關(guān)于不受支持的BSDF函數(shù)的錯(cuò)誤降級(jí)為警告
弗拉約斯?fàn)?/span>
不允許將OSLMap連接到VRayOSLOutputSelector
VRayVolumeGrid
獨(dú)立體積實(shí)例化:實(shí)例自發(fā)光,場景照明
VRay位圖到VRay位圖轉(zhuǎn)換器/VRay場景轉(zhuǎn)換器
在重新設(shè)計(jì)的場景轉(zhuǎn)換器可用的地方,移除位圖到VRay位圖轉(zhuǎn)換器VRay菜單項(xiàng)
重新設(shè)計(jì)的場景轉(zhuǎn)換器-用戶界面重組
V7本地化更新
VRayPhysicalCamera
VRayLister:相機(jī)的失真鏡頭文件字段處理不正確
錯(cuò)誤修復(fù)
VRay
如果使用當(dāng)前幀并使用非零幀偏移,則幀序列不起作用
使用桶分割的渲染結(jié)束時(shí)的高CPU使用率
禁用遮罩對象的“生成渲染元素”開關(guān)對加密遮罩輸出沒有影響
Rayserver模式不讀取Alembic字符串屬性
應(yīng)用于VRayExtraTex渲染元素的OSL紋理無法從3ds Max中正確導(dǎo)出
附加到VRayNormalMap凹凸槽的OSL和GLSL紋理不會(huì)被導(dǎo)出
在3ds Max中作為凹凸貼圖附加的GLSL著色器無法正確導(dǎo)出到vrscene
啟用“使用系統(tǒng)內(nèi)存”并且渲染完成后,紋理模式不會(huì)灰顯
如果VRay不是活動(dòng)渲染器,導(dǎo)入渲染設(shè)置時(shí)會(huì)崩潰
特定場景中不正確的SSS2貢獻(xiàn)
光度學(xué)燈光和標(biāo)準(zhǔn)燈光的V-Ray Lister“陰影”參數(shù)在多個(gè)選擇上不同步
安裝corona v12散射實(shí)例后,無法使用V-Ray 6.2在GPU上導(dǎo)出/渲染
通過工具欄圖標(biāo)最小化/最大化后,V-Ray Lister不會(huì)考慮自定義列的更改
當(dāng)選擇多個(gè)攝影機(jī)或燈光時(shí),在V-Ray Lister中更改參數(shù)不會(huì)同步
如果VRayDistanceTex貼圖被定位為環(huán)境覆蓋,IPR啟動(dòng)時(shí)崩潰
VRayUserScalar和VRayUserColor節(jié)點(diǎn)名稱不會(huì)保存在場景中
如果在VRay代理比例中使用零值,宇宙模型會(huì)使3ds Max崩潰
幀號(hào)的無效符號(hào)導(dǎo)致提交到混沌云時(shí)出現(xiàn)無限循環(huán)
當(dāng)按下最小化的VRay列表器的工具圖標(biāo)時(shí),它不會(huì)最大化
VRayLister打開時(shí)崩潰,并打開一個(gè)場景
Cosmos瀏覽器可能被http_proxy env var等破壞
導(dǎo)入分散資產(chǎn)時(shí)向用戶顯示的冗余錯(cuò)誤的數(shù)量
重置V-Ray列表器布局時(shí),3ds max場景重置崩潰
使用遮罩對象時(shí)BackToBeauty和VRayReflection元素被破壞
當(dāng)存在渲染遮罩集和燈光緩存時(shí),GPU IPR在更改后掛起
如果VRaySky在3ds Max 2025中被定位為環(huán)境覆蓋,IPR啟動(dòng)時(shí)會(huì)崩潰
V-Ray Lister在撤銷燈光和攝影機(jī)操作時(shí)不刷新,這將導(dǎo)致崩潰
宇宙更多菜單中的外部鏈接在Max 2025中不打開
使用Max位圖加載器時(shí),3ds Max OCIO規(guī)則在導(dǎo)出時(shí)無法正確傳遞
三平面貼圖不適用于V-Ray Standalone中VRayNormalMap的附加凹凸
max.vray默認(rèn)設(shè)置預(yù)設(shè)中缺少按鈕
刪除剛剛制作的唯一燈光時(shí),V-Ray Lister崩潰
排除對象不適用于曲線上的散射
混沌散射的時(shí)間一致性選項(xiàng)啟用導(dǎo)致動(dòng)畫分布對象丟失
在“位置獨(dú)立”模式下,分布對象樞軸不影響高度限制分布
在VRay列表器打開的情況下,創(chuàng)建自由或目標(biāo)攝影機(jī)兩次后,撤消操作時(shí)崩潰
獨(dú)立命令選項(xiàng)-imgWidth或-imgHeight和VRayPhysicalCamera分辨率覆蓋的結(jié)果錯(cuò)誤
散布樣條線偏移不是從max導(dǎo)出的
修改幀速率后動(dòng)畫VRayProxy的預(yù)覽不正確
在啟用GeomScatter的情況下,使用閉合樣條線作為曲面散射時(shí),不會(huì)單獨(dú)渲染混沌散射
unpackInstall為某些組件生成了錯(cuò)誤的路徑
一些開始菜單快捷方式有命令提示符圖標(biāo),而不是工具提供的圖標(biāo)
在Windows用戶名包含非拉丁字符的情況下,無法從3ds max啟動(dòng)混沌云
關(guān)閉不同選項(xiàng)卡上的VRayLister時(shí),不會(huì)記住選定的顯示選項(xiàng)
移除鼠標(biāo)中鍵單擊或任何其他允許您使用VRayLister中的滾動(dòng)條更改單元格中的值的選項(xiàng)
USD-VRayMultiSubTex with Random by instance ID無法與Hydra translator一起使用
在啟用了分辨率覆蓋和VFB測試分辨率的VRayCameras之間切換時(shí),GPU IPR分辨率不會(huì)正確更新
GPU中的批渲染忽略從拾取的VRayCamera啟用的分辨率覆蓋
USD -在IPR期間刪除UsdStage時(shí)崩潰
VRayLightMtl的不透明度讀取RGB通道,盡管位圖的單色輸出設(shè)定為Alpha
開始生產(chǎn)渲染后,無法再次啟動(dòng)視口IPR
在啟用了分辨率覆蓋的VRay相機(jī)中,VFB測試分辨率在GPU中被忽略
將VRayEnmeshMod應(yīng)用于縮放的基礎(chǔ)對象時(shí),V-Ray Standalone會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果
自適應(yīng)頂燈支持燈光緩存“從文件”模式
與3ds max的原生位圖加載器相比,高分辨率的VRayBitmap圖像會(huì)導(dǎo)致長時(shí)間的保存
在V-Ray Standalone中不覆蓋TyFlow
單機(jī)版與TyFlow和輕型排除列表的差異
光緩存構(gòu)建在構(gòu)建開始時(shí)失敗,導(dǎo)致V-Ray GPU崩潰
使用迭代渲染模式進(jìn)行渲染時(shí)會(huì)保存圖像
恢復(fù)獨(dú)立渲染到平鋪OpenEXR文件的能力
在具有特定場景的V-Ray Standalone中編譯幾何體需要大量時(shí)間
當(dāng)試圖查看某個(gè)。vrimg文件與文件%3E查看圖像文件
CPU引擎和動(dòng)態(tài)幾何的人工制品
從“網(wǎng)格文件”中撤消加載的代理對象時(shí),VRayProxy崩潰
使實(shí)例化對象唯一后,VRayLister對象選擇沒有正確更新
GeomScatter MB不在動(dòng)畫線上工作
GeomScatter MB不處理動(dòng)畫變換
VRayProxy預(yù)覽類型邊和面顯示交換的結(jié)果
具有混沌散射的實(shí)例化燈光在V-Ray Standalone中有所不同(邊界框不匹配)
在VRayProxy中加載具有復(fù)雜層次結(jié)構(gòu)的alembic會(huì)導(dǎo)致速度大幅下降
濃密的毛發(fā)/毛皮制品
無法讀取從ai模型生成的高斯splat幾何體
VRay。vrscene導(dǎo)出器存檔功能被破壞
(卸載)安裝程序可能會(huì)因環(huán)境變量為空而崩潰
使用V-Ray運(yùn)行3ds Max時(shí),chaos_networking.dll崩潰
如果沒有先明確卸載V-Ray,3ds max 2022-2025的V-Ray附加文件仍會(huì)提取到舊的混沌組文件夾中
當(dāng)將VRay切換到VRayGPU并使用漸進(jìn)焦散時(shí),最大光子數(shù)變灰
VRay圖形處理器
在相機(jī)曝光和桶渲染的組合中,Raw RE渲染錯(cuò)誤
當(dāng)我們使用平面UVW貼圖時(shí),會(huì)出現(xiàn)VRayEnmeshMod和V-Ray Denoiser偽影
使用隨機(jī)偏移時(shí),如果偏移U設(shè)定為負(fù)值,則Enmesh的GPU渲染會(huì)出現(xiàn)差異
使用VRayBitmap的逆伽瑪顏色空間傳遞函數(shù)進(jìn)行渲染時(shí),第二幀后出現(xiàn)錯(cuò)誤渲染
GPU IPR在刪除燈光和幾何體時(shí)無法正確刷新
BRDFBump忽略凹凸倍增紋理的簡單值
V-Ray GPU無法并行加載一些大紋理
3dsMax混合貼圖在GPU上不起作用
特定用戶的剪切機(jī)卡在建筑光緩存上
單側(cè)SketchUp幾何體無法使用CUDA進(jìn)行渲染
VFB中的拾取材質(zhì)和選擇對象功能不適用于V-Ray GPU和RTX引擎
3DS max需要重新啟動(dòng),以便采用復(fù)選框的新值
不正確的raw sheen用桶取樣器反射
LightDirect插件用GPU改變光線方向
縮放時(shí)VRaySphere大小錯(cuò)誤(CPU)
研究V-Ray GPU中的慢啟動(dòng)場景
使用GPU渲染時(shí),“凹凸增量比例”參數(shù)不起作用
VRayClipper平面的背面在已裁剪的區(qū)域中可見
由于透明性和浮點(diǎn)不精確性導(dǎo)致無限循環(huán)
Solaris/USD:實(shí)例需要很長時(shí)間來編譯場景,并需要大量內(nèi)存來渲染
使用WITH_CUDA_CPU_ONLY=1會(huì)導(dǎo)致渲染立即崩潰
多張照片受相機(jī)暈影的影響
VFB
當(dāng)與“到合成”的移植值比較時(shí),LightMix中的燈光倍增值范圍不相等
如果手動(dòng)調(diào)整大小,VFB2層樹折疊狀態(tài)不會(huì)更新
VFB黑色的文件夾和嵌套的面具
VFB轉(zhuǎn)到另一臺(tái)4K顯示器上
在加載的vrimg文件上使用選定的渲染遮罩時(shí),VFB2會(huì)被清除
在使用VRay幀緩沖進(jìn)行渲染的過程中,按下鼠標(biāo)后鍵會(huì)崩潰
存儲(chǔ)在VRImg或OpenEXR文件中用于光線投射數(shù)量的額外屬性中的值僅為32位,并且對于較長的渲染會(huì)溢出
單獨(dú)保存Cryptomattes不適用于深度輸出
VRayBitmap名稱中的srgb后綴被轉(zhuǎn)換為小寫的SRGB,并且圖像以不同的方式呈現(xiàn)
原始圖像(EXR和VRImg)中缺少關(guān)于光線投射和圖元計(jì)數(shù)統(tǒng)計(jì)的額外屬性
ICC transform::createIccTransform中的內(nèi)存泄漏
如果VFB為空,并且我們在協(xié)作中單擊“上傳”按鈕,3ds Max會(huì)崩潰
使用dataWindow=region和膠片色調(diào)圖校正保存exr時(shí)崩潰
鏡頭效果:障礙圖像未寫入日志
使用denoiser渲染高分辨率時(shí),IPR需要很長時(shí)間才能重新啟動(dòng)
渲染特定VR場景時(shí)VFB歷史中的重復(fù)圖像
啟用色差時(shí)的半像素偏移
使用軟停止無法正確保存原始vrimg圖像文件
VRay燈
隱霧VFB面具不考慮VRaySun
使用“形狀覆蓋”時(shí),IES燈光的近衰減和遠(yuǎn)衰減渲染不同于VRay獨(dú)立渲染
IES燈光近衰減和遠(yuǎn)衰減在CPU和export/GPU上呈現(xiàn)不同
當(dāng)插入帶有OCIO色彩管理設(shè)置的V-Ray燈時(shí),VRayColor模式設(shè)置為“溫度”時(shí)崩潰
更改參數(shù)時(shí),使用VRayIES,VRaySun light,VRayFur等進(jìn)行撤消操作時(shí)崩潰
VrayLight、VRayIESLight和mrAreaLightCustAttrib的問題
在禁用視口著色的情況下創(chuàng)建VRayLight時(shí)崩潰
當(dāng)設(shè)定為“包含”模式時(shí),VRay燈光會(huì)在高光渲染元素中創(chuàng)建線條
當(dāng)太陽稍微低于地平線時(shí),VRaySun的云產(chǎn)生的光偽影
日光下動(dòng)畫上類型紋理數(shù)據(jù)的附加GPU內(nèi)存泄漏
與使用LM-63-02版本格式的形狀的V-Ray Standalone相比,VRayIES燈光在Max中渲染不同的軟陰影
VRay紋理
tyCache在VRayDistanceTex中不被視為具有產(chǎn)品級(jí)渲染(CPU)的對象
VRayMultiSubTex色樣沒有為應(yīng)用紋理和禁用混合顏色的槽鎖定
渲染產(chǎn)品時(shí),VRayTriplanarTex不考慮動(dòng)畫引用節(jié)點(diǎn)
VRayEnmesh
適應(yīng)對象空間刪除VRayEnmesh gizmo上的動(dòng)畫關(guān)鍵點(diǎn)
VRayEnmeshMod渲染預(yù)覽覆蓋文件
VRayMDL
重新加載時(shí)MDL材質(zhì)丟失
VRay材質(zhì)
使用3ds Max的顏色管理和自定義OCIO配置創(chuàng)建折射材質(zhì),使用VRayDomeLight輸出inf像素
渲染具有低反射粗糙度和高各向異性值的金屬時(shí)顏色變暗
弗拉約斯?fàn)?/span>
GPU上的VRayOSLTex不考慮位圖平鋪
CPU上的攝影機(jī)著色器崩潰
Linux單機(jī)版在用戶場景下崩潰
VRayMtl
當(dāng)SSS半透明使用全白散射半徑并且“霧系統(tǒng)單位縮放”處于啟用狀態(tài)時(shí),3dsMax和獨(dú)立渲染的VRay不匹配
VRayPhysicalCamera
當(dāng)在啟用了分辨率覆蓋的攝像機(jī)之間切換時(shí),鎖定的寬高比會(huì)混淆
當(dāng)焦距參數(shù)被激活時(shí),相機(jī)FOV在某些幀之間變化
從具有DOF的相機(jī)視口切換到透視視圖時(shí)出現(xiàn)的問題
VRayPluginNode
在V-Ray GPU上渲染vraypluginnodetl(BRDFCSV模式)時(shí)崩潰到桌面
UV噪波和反轉(zhuǎn)alpha在VRayNoiseTex中無法正常工作
VRayVolumeGrid
將粒子著色器的“模式”更改為“霧”后,啟動(dòng)渲染時(shí)崩潰
特定VDB文件的“溫度”通道數(shù)據(jù)范圍不正確
當(dāng)場景中有粒子著色器時(shí),渲染開始時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建鳳凰氛圍
在重新選擇模擬器之前,更改浮動(dòng)卷展欄中的任何選項(xiàng)都不會(huì)影響3ds Max中常規(guī)卷展欄中的選項(xiàng)
在3ds Max中使用V-Ray視口IPR時(shí),自動(dòng)隱藏鳳凰視口圖標(biāo)
將粒子紋理添加并應(yīng)用到著色器時(shí),無法加載Max場景
渲染帶有體積熱薄霧的特定場景以及帶有體積半透明材質(zhì)的純海洋模擬器時(shí)崩潰
用于沒有主動(dòng)相機(jī)運(yùn)動(dòng)模糊液體網(wǎng)格的空速度渲染元素
當(dāng)鳳凰網(wǎng)格有修改器時(shí),在3ds Max V-Ray IPR CPU期間更改幀會(huì)扭曲鳳凰網(wǎng)格
在3ds Max中啟用運(yùn)動(dòng)模糊的情況下,在V-Ray IPR CPU期間更改幀不會(huì)正確更新緩存文件

