2024-11-10 bug修復相機渲染是黑色的問題,物體渲染位移的問題,修復方法,卸載之前的VR,重新下載最新的。
VR7新功能
創(chuàng)建一個3ds Max和V-Ray插件來渲染高斯散射模型
在3ds Max CPU的V-Ray中添加V-Ray Profiler
將混亂散布導出到GeomScatter
V-Ray燈具支架
場景轉換器和位圖轉換器ui的重新設計(3ds Max 2022+)
混亂分散-介紹實例刷
混沌散射分布圖
實現(xiàn)螢火蟲清除算法
將Open Image Denoiser更新至版本2.3
3ds Max 2025.3支持OpenPBR材質
VRay圖形處理器
焦散線支架
VFB
添加自由形式區(qū)域呈現(xiàn)
為色彩校正預設添加濾鏡選項卡
在VFB實現(xiàn)暈影層
增加直接在VFB拖動和打開文件的能力
用于從VFB保存文件的文件格式選項(僅適用于V-Ray獨立版)
添加圖像Alpha作為蒙版選項
在VFB的短暫停留
VRay列表器
在VRay列表器中添加幾何體選項卡
增加了在VRay列表器中撤銷動作的能力
在VRayLister中添加包含/排除列
修改的功能
VFB
為VFB滑塊添加精細滑動和步進滑動功能
對色差菜單中強度滑塊的精細控制
細線表示固定層
處理值%3E 1的VFB2屏幕模式
將exportRegion選項添加到maxScript vrayExportVRScene()命令
通過MaxScript檢查最后一幀緩沖區(qū)和渲染區(qū)域大小的方法
如果有活動的燈光混合,請不要禁用燈光選擇渲染元素
改善png位圖的加載性能和內存使用
VFB中查找圖層的色彩空間支持
改善曲線層
使用多個曲線層的場景的可用性/UI性能改進
將預定義的色彩校正預設添加到安裝中
在V-Ray 7中使用V-Ray GPU渲染時,使用VRayBackToBeauty生成vray焦散環(huán)
向原始多通道輸出添加一個選項,以將VFB顏色校正存儲到渲染元素
VRay
切換到AVX2
提高靜態(tài)幾何圖形的內存使用率
使用散布優(yōu)化渲染開始時間
優(yōu)化VRayFur的頭發(fā)生成
緩慢的內存釋放(單線程)和增量渲染時間,以及多核計算機上巨大的Forestpro網(wǎng)格實例數(shù)量
在V-Ray選項卡菜單中添加V-Ray Ideas門戶鏈接
默認情況下,切換Windows版本以使用vc143
獲得V-Ray standalone的基本版本,無需在Linux Arm64上運行GUI
支持QT最小和屏幕外平臺
為獨立版本添加0.23.11美元,將USD安裝移動到版本化文件夾
使用Optix 7.6 denoiser API
將去噪文件的精簡保存添加到獨立去噪器中
使denoiser REs的精簡分割保存可選,并關閉
優(yōu)化HDR圖像的讀取
凍結前幾列,以便在VRayLister中更好地導航
在VRayLister中,用鼠標滾輪在內部滾動,而不是在外部滾動
在V-Ray選項卡菜單中單擊按鈕時,將VRayLister置于前面
對動畫模型和目標的ChaosScatter靜止姿勢幀支持
優(yōu)化TIFF位圖的加載性能和內存使用
提高OpenEXR位圖的加載性能和內存使用
啟用“使用系統(tǒng)內存”時,不要導出灰色紋理模式
將OpenColorIO庫更新到2.3.2
將LibTIFF更新至4.6.0t版
距離紋理計算的小性能優(yōu)化
移除建筑和設計材質的內部處理
“單獨保存加密文件”選項應該用最后一個序列號來命名文件
改進導出線框著色的代理覆蓋材質的名稱
添加一個MaxScript函數(shù)vrayTransferAutoExposure(),該函數(shù)將最后計算的自動曝光值傳輸?shù)竭x定的相機
使用預覽覆蓋緩存改進V-Ray代理的加載時間
添加一個關于不支持VRaySphereFade的混沌云提交警告
在vrscene中為VRayUVWRandomizer貼圖導出單個UVWGenRandomizer,用作多個位圖的貼圖源
強制渲染時渲染元素在OpenEXR中存儲為32位通道
VRay設置的“關于VRay”卷展欄Qt實現(xiàn)
重新設計的場景轉換器-增加一個選項來保存偏好
將所有安裝移動到程序文件/混亂
與ScatterCore/ScatterAPI 6.0多操作系統(tǒng)xpaks集成,因此GeomScatter可以在云上正確呈現(xiàn)
限制VRayLister中紋理貼圖按鈕的寬度
隱藏V-Ray 7渲染設置UI的選項
在V-Ray GPU UI中為RTX復選框添加額外信息
將VRayLuminaire添加到創(chuàng)建菜單中
VRay圖形處理器
在將位圖傳輸?shù)紾PU之前,改進位圖的采樣
在V-Ray GPU中使用“獨立渲染通道”輸出時,添加“獨立文件夾”選項
在GPU模式下為單獨的VFB渲染通道添加覆蓋確認
面向GPU的VRayLuminaire的初步實現(xiàn)
更新每像素IPR光線和IPR光線束大小的默認設置
使用漸進式采樣器禁用產(chǎn)品渲染的后期效果速率
從GPU UI中移除按需mip映射紋理模式
在GPU UI中顯示焦散渲染元素
添加缺失的GPU燈光選擇支持我們支持渲染的所有燈光類型
為光子射線添加霧色支持
從GPU用戶界面隱藏引擎選擇
從獨立設備選擇器工具中刪除低優(yōu)先級選項
導出Forest Pro的內置ForestIvy工具
Forest Pro動畫模式導出
使用VRayGPU RTX時禁用焦散
當當前驅動程序較舊時,打印關于安裝推薦驅動程序的建議
添加對發(fā)射光子的多個燈光的支持
弗萊森/弗萊斯基
將改進的PRG天空模型添加到VRaySky中
將VRaySun陰影偏移設定為0.02,以匹配其余的VRay燈光
VRay燈
在V-Ray Lister中將VRayLuminaire列在單獨的類別中
VRayLister:添加缺少的參數(shù)
VRayLight“衰減”卷展欄的可設置動畫的參數(shù)
移除頂燈參數(shù)中的“從GI設置”
VRayMDL
將關于不受支持的BSDF函數(shù)的錯誤降級為警告
弗拉約斯爾
不允許將OSLMap連接到VRayOSLOutputSelector
VRayVolumeGrid
獨立體積實例化:實例自發(fā)光,場景照明
VRay位圖到VRay位圖轉換器/VRay場景轉換器
在重新設計的場景轉換器可用的地方,移除位圖到VRay位圖轉換器VRay菜單項
重新設計的場景轉換器-用戶界面重組
V7本地化更新
VRayPhysicalCamera
VRayLister:相機的失真鏡頭文件字段處理不正確
錯誤修復
VRay
如果使用當前幀并使用非零幀偏移,則幀序列不起作用
使用桶分割的渲染結束時的高CPU使用率
禁用遮罩對象的“生成渲染元素”開關對加密遮罩輸出沒有影響
Rayserver模式不讀取Alembic字符串屬性
應用于VRayExtraTex渲染元素的OSL紋理無法從3ds Max中正確導出
附加到VRayNormalMap凹凸槽的OSL和GLSL紋理不會被導出
在3ds Max中作為凹凸貼圖附加的GLSL著色器無法正確導出到vrscene
啟用“使用系統(tǒng)內存”并且渲染完成后,紋理模式不會灰顯
如果VRay不是活動渲染器,導入渲染設置時會崩潰
特定場景中不正確的SSS2貢獻
光度學燈光和標準燈光的V-Ray Lister“陰影”參數(shù)在多個選擇上不同步
安裝corona v12散射實例后,無法使用V-Ray 6.2在GPU上導出/渲染
通過工具欄圖標最小化/最大化后,V-Ray Lister不會考慮自定義列的更改
當選擇多個攝影機或燈光時,在V-Ray Lister中更改參數(shù)不會同步
如果VRayDistanceTex貼圖被定位為環(huán)境覆蓋,IPR啟動時崩潰
VRayUserScalar和VRayUserColor節(jié)點名稱不會保存在場景中
如果在VRay代理比例中使用零值,宇宙模型會使3ds Max崩潰
幀號的無效符號導致提交到混沌云時出現(xiàn)無限循環(huán)
當按下最小化的VRay列表器的工具圖標時,它不會最大化
VRayLister打開時崩潰,并打開一個場景
Cosmos瀏覽器可能被http_proxy env var等破壞
導入分散資產(chǎn)時向用戶顯示的冗余錯誤的數(shù)量
重置V-Ray列表器布局時,3ds max場景重置崩潰
使用遮罩對象時BackToBeauty和VRayReflection元素被破壞
當存在渲染遮罩集和燈光緩存時,GPU IPR在更改后掛起
如果VRaySky在3ds Max 2025中被定位為環(huán)境覆蓋,IPR啟動時會崩潰
V-Ray Lister在撤銷燈光和攝影機操作時不刷新,這將導致崩潰
宇宙更多菜單中的外部鏈接在Max 2025中不打開
使用Max位圖加載器時,3ds Max OCIO規(guī)則在導出時無法正確傳遞
三平面貼圖不適用于V-Ray Standalone中VRayNormalMap的附加凹凸
max.vray默認設置預設中缺少按鈕
刪除剛剛制作的唯一燈光時,V-Ray Lister崩潰
排除對象不適用于曲線上的散射
混沌散射的時間一致性選項啟用導致動畫分布對象丟失
在“位置獨立”模式下,分布對象樞軸不影響高度限制分布
在VRay列表器打開的情況下,創(chuàng)建自由或目標攝影機兩次后,撤消操作時崩潰
獨立命令選項-imgWidth或-imgHeight和VRayPhysicalCamera分辨率覆蓋的結果錯誤
散布樣條線偏移不是從max導出的
修改幀速率后動畫VRayProxy的預覽不正確
在啟用GeomScatter的情況下,使用閉合樣條線作為曲面散射時,不會單獨渲染混沌散射
unpackInstall為某些組件生成了錯誤的路徑
一些開始菜單快捷方式有命令提示符圖標,而不是工具提供的圖標
在Windows用戶名包含非拉丁字符的情況下,無法從3ds max啟動混沌云
關閉不同選項卡上的VRayLister時,不會記住選定的顯示選項
移除鼠標中鍵單擊或任何其他允許您使用VRayLister中的滾動條更改單元格中的值的選項
USD-VRayMultiSubTex with Random by instance ID無法與Hydra translator一起使用
在啟用了分辨率覆蓋和VFB測試分辨率的VRayCameras之間切換時,GPU IPR分辨率不會正確更新
GPU中的批渲染忽略從拾取的VRayCamera啟用的分辨率覆蓋
USD -在IPR期間刪除UsdStage時崩潰
VRayLightMtl的不透明度讀取RGB通道,盡管位圖的單色輸出設定為Alpha
開始生產(chǎn)渲染后,無法再次啟動視口IPR
在啟用了分辨率覆蓋的VRay相機中,VFB測試分辨率在GPU中被忽略
將VRayEnmeshMod應用于縮放的基礎對象時,V-Ray Standalone會產(chǎn)生不同的結果
自適應頂燈支持燈光緩存“從文件”模式
與3ds max的原生位圖加載器相比,高分辨率的VRayBitmap圖像會導致長時間的保存
在V-Ray Standalone中不覆蓋TyFlow
單機版與TyFlow和輕型排除列表的差異
光緩存構建在構建開始時失敗,導致V-Ray GPU崩潰
使用迭代渲染模式進行渲染時會保存圖像
恢復獨立渲染到平鋪OpenEXR文件的能力
在具有特定場景的V-Ray Standalone中編譯幾何體需要大量時間
當試圖查看某個。vrimg文件與文件%3E查看圖像文件
CPU引擎和動態(tài)幾何的人工制品
從“網(wǎng)格文件”中撤消加載的代理對象時,VRayProxy崩潰
使實例化對象唯一后,VRayLister對象選擇沒有正確更新
GeomScatter MB不在動畫線上工作
GeomScatter MB不處理動畫變換
VRayProxy預覽類型邊和面顯示交換的結果
具有混沌散射的實例化燈光在V-Ray Standalone中有所不同(邊界框不匹配)
在VRayProxy中加載具有復雜層次結構的alembic會導致速度大幅下降
濃密的毛發(fā)/毛皮制品
無法讀取從ai模型生成的高斯splat幾何體
VRay。vrscene導出器存檔功能被破壞
(卸載)安裝程序可能會因環(huán)境變量為空而崩潰
使用V-Ray運行3ds Max時,chaos_networking.dll崩潰
如果沒有先明確卸載V-Ray,3ds max 2022-2025的V-Ray附加文件仍會提取到舊的混沌組文件夾中
當將VRay切換到VRayGPU并使用漸進焦散時,最大光子數(shù)變灰
VRay圖形處理器
在相機曝光和桶渲染的組合中,Raw RE渲染錯誤
當我們使用平面UVW貼圖時,會出現(xiàn)VRayEnmeshMod和V-Ray Denoiser偽影
使用隨機偏移時,如果偏移U設定為負值,則Enmesh的GPU渲染會出現(xiàn)差異
使用VRayBitmap的逆伽瑪顏色空間傳遞函數(shù)進行渲染時,第二幀后出現(xiàn)錯誤渲染
GPU IPR在刪除燈光和幾何體時無法正確刷新
BRDFBump忽略凹凸倍增紋理的簡單值
V-Ray GPU無法并行加載一些大紋理
3dsMax混合貼圖在GPU上不起作用
特定用戶的剪切機卡在建筑光緩存上
單側SketchUp幾何體無法使用CUDA進行渲染
VFB中的拾取材質和選擇對象功能不適用于V-Ray GPU和RTX引擎
3DS max需要重新啟動,以便采用復選框的新值
不正確的raw sheen用桶取樣器反射
LightDirect插件用GPU改變光線方向
縮放時VRaySphere大小錯誤(CPU)
研究V-Ray GPU中的慢啟動場景
使用GPU渲染時,“凹凸增量比例”參數(shù)不起作用
VRayClipper平面的背面在已裁剪的區(qū)域中可見
由于透明性和浮點不精確性導致無限循環(huán)
Solaris/USD:實例需要很長時間來編譯場景,并需要大量內存來渲染
使用WITH_CUDA_CPU_ONLY=1會導致渲染立即崩潰
多張照片受相機暈影的影響
VFB
當與“到合成”的移植值比較時,LightMix中的燈光倍增值范圍不相等
如果手動調整大小,VFB2層樹折疊狀態(tài)不會更新
VFB黑色的文件夾和嵌套的面具
VFB轉到另一臺4K顯示器上
在加載的vrimg文件上使用選定的渲染遮罩時,VFB2會被清除
在使用VRay幀緩沖進行渲染的過程中,按下鼠標后鍵會崩潰
存儲在VRImg或OpenEXR文件中用于光線投射數(shù)量的額外屬性中的值僅為32位,并且對于較長的渲染會溢出
單獨保存Cryptomattes不適用于深度輸出
VRayBitmap名稱中的srgb后綴被轉換為小寫的SRGB,并且圖像以不同的方式呈現(xiàn)
原始圖像(EXR和VRImg)中缺少關于光線投射和圖元計數(shù)統(tǒng)計的額外屬性
ICC transform::createIccTransform中的內存泄漏
如果VFB為空,并且我們在協(xié)作中單擊“上傳”按鈕,3ds Max會崩潰
使用dataWindow=region和膠片色調圖校正保存exr時崩潰
鏡頭效果:障礙圖像未寫入日志
使用denoiser渲染高分辨率時,IPR需要很長時間才能重新啟動
渲染特定VR場景時VFB歷史中的重復圖像
啟用色差時的半像素偏移
使用軟停止無法正確保存原始vrimg圖像文件
VRay燈
隱霧VFB面具不考慮VRaySun
使用“形狀覆蓋”時,IES燈光的近衰減和遠衰減渲染不同于VRay獨立渲染
IES燈光近衰減和遠衰減在CPU和export/GPU上呈現(xiàn)不同
當插入帶有OCIO色彩管理設置的V-Ray燈時,VRayColor模式設置為“溫度”時崩潰
更改參數(shù)時,使用VRayIES,VRaySun light,VRayFur等進行撤消操作時崩潰
VrayLight、VRayIESLight和mrAreaLightCustAttrib的問題
在禁用視口著色的情況下創(chuàng)建VRayLight時崩潰
當設定為“包含”模式時,VRay燈光會在高光渲染元素中創(chuàng)建線條
當太陽稍微低于地平線時,VRaySun的云產(chǎn)生的光偽影
日光下動畫上類型紋理數(shù)據(jù)的附加GPU內存泄漏
與使用LM-63-02版本格式的形狀的V-Ray Standalone相比,VRayIES燈光在Max中渲染不同的軟陰影
VRay紋理
tyCache在VRayDistanceTex中不被視為具有產(chǎn)品級渲染(CPU)的對象
VRayMultiSubTex色樣沒有為應用紋理和禁用混合顏色的槽鎖定
渲染產(chǎn)品時,VRayTriplanarTex不考慮動畫引用節(jié)點
VRayEnmesh
適應對象空間刪除VRayEnmesh gizmo上的動畫關鍵點
VRayEnmeshMod渲染預覽覆蓋文件
VRayMDL
重新加載時MDL材質丟失
VRay材質
使用3ds Max的顏色管理和自定義OCIO配置創(chuàng)建折射材質,使用VRayDomeLight輸出inf像素
渲染具有低反射粗糙度和高各向異性值的金屬時顏色變暗
弗拉約斯爾
GPU上的VRayOSLTex不考慮位圖平鋪
CPU上的攝影機著色器崩潰
Linux單機版在用戶場景下崩潰
VRayMtl
當SSS半透明使用全白散射半徑并且“霧系統(tǒng)單位縮放”處于啟用狀態(tài)時,3dsMax和獨立渲染的VRay不匹配
VRayPhysicalCamera
當在啟用了分辨率覆蓋的攝像機之間切換時,鎖定的寬高比會混淆
當焦距參數(shù)被激活時,相機FOV在某些幀之間變化
從具有DOF的相機視口切換到透視視圖時出現(xiàn)的問題
VRayPluginNode
在V-Ray GPU上渲染vraypluginnodetl(BRDFCSV模式)時崩潰到桌面
UV噪波和反轉alpha在VRayNoiseTex中無法正常工作
VRayVolumeGrid
將粒子著色器的“模式”更改為“霧”后,啟動渲染時崩潰
特定VDB文件的“溫度”通道數(shù)據(jù)范圍不正確
當場景中有粒子著色器時,渲染開始時自動創(chuàng)建鳳凰氛圍
在重新選擇模擬器之前,更改浮動卷展欄中的任何選項都不會影響3ds Max中常規(guī)卷展欄中的選項
在3ds Max中使用V-Ray視口IPR時,自動隱藏鳳凰視口圖標
將粒子紋理添加并應用到著色器時,無法加載Max場景
渲染帶有體積熱薄霧的特定場景以及帶有體積半透明材質的純海洋模擬器時崩潰
用于沒有主動相機運動模糊液體網(wǎng)格的空速度渲染元素
當鳳凰網(wǎng)格有修改器時,在3ds Max V-Ray IPR CPU期間更改幀會扭曲鳳凰網(wǎng)格
在3ds Max中啟用運動模糊的情況下,在V-Ray IPR CPU期間更改幀不會正確更新緩存文件

