注:此版本破解補丁 已失效,建議換高版本
更新說明:2022年4月1日 CR轉換器新增加 防止轉換材質都變成金屬的問題。(注:此功能是TZ漢化額外添加的功能非CR官方原有功能,)

電暈渲染器7對于3ds max(修補程序1)發(fā)布

此版本修復了以下特定問題:
[以下內容來之谷歌翻譯]
coronasky - 修復了模型工具提示錯誤,說明PRG Clear Sky Model不支持濁度
coronanormal - 修正了從右邊的一點夾住了“添加伽瑪進入”的文本
CoronadisplacementMod - 固定“位移質量”和“細分質量”單選按鈕被視為單個組(即,只能在任何給定時間選擇4個中的一個)
當光與另一個幾何形狀相交時,固定偶爾崩潰
嘗試使用從舊電暈版本生成的UHD緩存文件時添加了適當的錯誤消息(請注意不支持此方案)
coroonaphysicalmtl - 修正了高級推出中的標簽排序不正確
關于vrayhdri / viritmap的警告消息現在正確使用根據當前安裝的V-ray版本的名稱(vrayhdri map已在最新V-ray版本中重命名為viritmap)
固定顯示/輸入/輸出伽瑪值在被寫入最大日志文件時沒有正確舍入到2個小數位
由風綁定修改器引起的固定崩潰
coronaroundedges - 添加樣本參數的工具提示
固定碰撞崩潰問題
修復了在先前安裝在舊版本上的V7時未正確刪除某些DLL
固定Corona轉換器未安裝V-ray版本3不正常工作
固定Corona轉換器射擊在轉換V-ray材質時斷言
fixed -h和 - 從命令行運行安裝程序時不起作用的help參數
固定位移修改器忽略全局位移開關
我們很高興地宣布為3ds Max發(fā)布Corona Renderer 7!有了新的物理材質中的透明涂層和光澤,電暈天空中簡單快速的空中透視,更快的渲染和更多的更新,這個版本將會給你更好的結果,同時讓你的3D工作更容易和更快!
新物理材料–無需您額外工作即可獲得更高的真實感,并通過貼圖金屬度、粗糙度或光澤度模式等選項與其他軟件和工作流程實現更好的兼容性
電暈放電晴空模型是“改進”模型的新名稱,現在包括體積效果(航空透視)、濁度、高度和地平線模糊控制
快一點!渲染速度更快,這得益于分塊計算通道(在大多數情況下是不可見的)、多次點擊優(yōu)化的不透明度/吸收、更快的去噪以及甚至影響空場景的一般速度提升!
快一點!!由于在后臺加載紋理和代理,場景的打開速度也更快,這意味著您甚至可以在所有資源完全加載之前就開始處理場景
…還有更多,請參見下面的所有新功能、改進和更新。

僅使用新的物理材質創(chuàng)建的場景
這三個字包含了你整個世界的進步——令人驚嘆的清漆,令人驚嘆的織物,令人瞠目結舌的車漆,令人驚嘆的玻璃等等!
上一次對材料的重大更新是在2016年,所以是時候在這里進行大修了。我們重點關注:
添加透明涂層和光澤
使它更容易獲得物理上真實的結果,例如,擴散模型已經交換到柳文歡-納亞爾
給你35個預設在物理材料本身,讓你開始
使材質更加符合行業(yè)標準/其他材質格式(例如,默認情況下使用粗糙度而不是光澤度,加上可選的IOR或鏡面工作流,以及貼圖金屬度)
優(yōu)化用戶界面和布局
讓我們詳細了解一下其中的每一項!
透明大衣
現實世界中的許多表面都涂有某種涂層,典型的例子是涂在木頭上的清漆或車漆。使用傳統(tǒng)材質,您將不得不借助圖層來實現這種效果,這很難控制,并且在幾個方面不令人滿意。

透明涂層有自己的吸收層,會影響基層各個方面的顏色,如漫反射和反射。再一次,經典的例子是在木材上涂一層清漆,就像在小提琴場景中看到的那樣——你可以在上面的圖像中看到基層木材看起來是多么蒼白,然后由于它下面的基層的吸收著色,透明涂層看起來要暗得多。
物理材質中的新透明涂層有自己的凹凸貼圖,這意味著你可以有一個粗糙的木頭表面,上面有光滑的清漆,或者通過它自己的凹凸給透明涂層添加一個輕微的波紋,而與下面木頭的粗糙凹凸無關。

如果您想嘗試使用新的“物理材質”來創(chuàng)建自己的材質,上面顯示的小提琴場景的無紋理版本(在我們的“新功能”視頻中使用)是可免費下載(決定使用的許可證詳細信息包含在下載中)。
光澤
許多(如果不是全部的話)織物表現出光澤效果,這是由于織物的纖維引起的?,F在,您可以利用“光澤”參數來添加易于控制、快速渲染的效果,從而讓您的材料栩栩如生,而不是將實際纖維分散在織物表面。
更現實主義
對“物理材質”的所有更改都有助于更容易確保您的材質在物理上是真實的。漫射計算已經從朗伯式切換到柳文歡-納亞爾式,因此即使是簡單的材質也會看起來更好,物理上也更正確,甚至對用戶界面的更改也會讓您確信您的材質是真實的。
35個預設
創(chuàng)建一個全新的材料是一個很好的機會,我們可以添加35個預設列表,為您提供一系列常見材料的快速起點。無論您是新用戶還是經驗豐富的專家,這些預設都將通過按照您需要的方式即時設置參數來加快您的工作流程,并且還將提供一種簡單的方法來學習用戶界面、參數以及使用新的物理材質創(chuàng)建材質的方式。
注意:這些當然不包含任何地圖–使用素材庫進行包含特定地圖的完整設置!

改良玻璃
我們正在使用一種新的物理模型,用于使用新的物理材料制造的各種玻璃。這給出了幾個改進:
粗糙的玻璃(即粗糙度不為零,或光澤度小于1)現在會產生更真實的反射和折射。這確實意味著即使使用相同的值,新玻璃看起來也可能不同(更正確)
當使用粗糙度時,薄玻璃現在可以模糊折射和反射(想想磨砂玻璃)。它還能正確模擬薄玻璃內的彈跳。當粗糙度大于零時,或者當光澤度小于1時(因為它們是彼此的倒數),這適用–下面的示例顯示了光澤度值,以便與不能使用粗糙度的傳統(tǒng)材質進行比較:
具有非零粗糙度的玻璃對象的反射不再有任何問題(舊的傳統(tǒng)材質給出了不正確的結果,例如,如果鏡子的光澤度小于1,或者如果它反射光澤度小于1的玻璃對象,您可能會看到“加倍”的反射和其他不想要的結果)
將IOR從1更改為1.001不再導致外觀的劇烈變化(以前是這樣的,尤其是對于高粗糙度值)
來自沒有焦散的玻璃(“混合玻璃”)的陰影現在看起來更真實,更接近啟用焦散時的陰影(陰影更暗,定義更清晰)
有了新的物理材料,你現在可以擁有各向異性折射,以及各向異性反射——這在以前是不可能的:

各向異性現在正確地影響折射和反射
折射的各向異性也會正確影響焦散的結果:

各向異性折射影響焦散的結果
金屬的邊緣顏色
您可以通過調整“邊緣顏色”輕松控制金屬的外觀,這可以讓您“注視”最終結果。這在99%的情況下是理想的,您可以在下面的比較器中看到(相當微妙的)效果:
雖然在大多數情況下并不需要,但也可以選擇對金屬使用復雜的IORs這要復雜得多,因為它肯定不能“目測”或“猜測”,需要您在網上查找特定金屬的使用值,但如果您絕對需要,這個選項是存在的。我們有一個復雜返回抑制的服務臺頁面在那里你可以了解更多,并獲得一些示例值。

新物理材料中的復雜界面
通常,使用默認的邊緣顏色參數足以獲得可預測的,準確的結果!
更現實主義
使用以前的電暈材料(現在改名為電暈遺留材料),很容易得出非物理結果。例如,創(chuàng)造一種“塑料金屬”材料太容易了,而這在現實世界中是不可能的。
行業(yè)標準
一種材料現在被定義為金屬或非金屬。這確保您只能訪問該類材料的正確的行業(yè)標準參數。
粗糙度現在是默認值,而不是光澤度。為了便于使用,如果需要,可以將每個單獨的物理材質設置為光澤度模式(例如,如果您想要輕松地重用已設置為使用光澤度的現有位圖)。您也可以在系統(tǒng)級別將“粗糙度”或“光澤度”的首選項設置為默認值。
雖然IOR是默認的,但是您可以將每個材質替換為鏡面反射,以利用鏡面反射貼圖,而不必轉換它們。您還可以在系統(tǒng)級別將IOR或鏡面模式的首選項設置為默認值。

您可以在系統(tǒng)級別設置粗糙度和返回抑制的默認值…

…或者根據材料分別選擇粗糙度和返回抑制模式
改進的電暈轉換器
當然,如果不對電暈轉換器進行重大更新,我們就不可能擁有全新的材料。現在,這將一切轉換為默認的電暈物理材料,以確保您在您的場景中獲得最好的,最新的材料。
(請注意,傳統(tǒng)材質的唯一優(yōu)勢是“看起來與使用舊電暈材質創(chuàng)建的現有場景100%相同”——因此,如果您正在從V-Ray或其他引擎轉換新場景,則轉換為傳統(tǒng)材質沒有任何優(yōu)勢)。

電暈轉換器的新面貌
它添加了一個選項,可以將“傳統(tǒng)材質”中所有具有半透明性的材質視為“物理材質”中啟用了薄殼模式的材質。這改善了經常使用半透明效果的場景的轉換,例如植被。
當向maxscript偵聽器報告有問題的材料時,每個材料現在都打印在單獨的行上,以提高可讀性。
我們還修復了一個在將V-Ray燈光轉換為Corona燈光時有時會出現的問題,在未安裝V-Ray時添加了一個更好的警告,并刪除了“使用“單聲道輸出”作為不透明度貼圖來修復位圖”按鈕,因為該按鈕現在已經可以工作,不需要特定的按鈕。
我們有一套優(yōu)化和加速,將改善渲染時間,以及你的工作流程。所有這些都將結合并相加,這意味著渲染速度會根據場景而加快6%至50%。出于技術上的好奇,我們將以下各種單獨的改進分開,并將速度改進與那些更新隔離開來:
計算32×32像素塊中的一次通過
這一個給你一個平均5%的整體加速,在一些場景高達15%。我們還以一種不會干擾您觀看場景的方式實現了它——例如,當使用紅外時,這些塊根本不會被使用,并且在常規(guī)的最終渲染中,它們只會在第5遍之后生效。
當使用這些塊時,Corona仍然會像以前一樣在整個圖像上完成一個完整的過程,因此您不會在繼續(xù)下一個過程之前等待一個“塊”渲染到最終質量(因此,這不像桶渲染)——它只是我們在32×32像素的塊中處理每個過程。
您唯一可能注意到它們的時間是在使用災難恢復、反向渲染或通過命令行渲染時,在命令行中它們會立即使用,而不是像常規(guī)的最終渲染那樣在5遍之后使用。出于好奇,我們在下面隔離了一個例子,這樣您就可以明白我們的意思了:

這些塊只有在特定的情況下才會被注意到
您可以在下面的圖像中看到一個通過分塊渲染實現速度提升的示例,需要注意的是:
我們禁用了去噪,因此它的加速在這些結果中沒有發(fā)揮作用。如果我們使用去噪,我們可以用更少的通道進行渲染。
其他加速,如更快的透明度/吸收也將在這里生效,盡管差異應該很小(最多只是窗外的植被)
我們沒有轉換材料,在這兩種情況下,它們都是遺產材料
這是一個相當“常規(guī)”的場景,沒有任何異常,也沒有以任何方式定制來利用任何渲染速度——只是一個像您可能在日常工作中創(chuàng)建的場景!
更快的去噪
我們自己的高質量德諾賽平均顯示20%的速度提升,在一些極端情況下高達60%。
更快的透明度/吸收率
技術術語是“多個透明點擊解析的優(yōu)化”,但您需要知道的是,在材質中使用不透明度的場景中,您可以看到高達50%的速度提升(最有可能的是平均約30%),尤其是當這些材質相互重疊時,或者當吸收用于例如SSS或Volumetrics時。
在下面的例子中,我們渲染了一組40遍–我們已經關閉了去噪(因為它有自己的速度提升),我們還在內部禁用了32×32像素塊,因此它對速度提升沒有影響(換句話說,如果我們使用32×32像素塊去噪,速度將會更快!)
快速提示–這適用于透明度和吸收,但不適用于不顯示加速的半透明。此外,啟用“剪輯”的透明度將顯示更少的速度提升。
更快的場景打開
CoronaBitmap現在在場景打開后,當您已經在處理場景時,在后臺加載紋理文件(稱為異步加載)。這減少了場景打開時間平均35%,在某些情況下高達73%。
我們截屏打開了一個測試場景,該場景使用了許多代理和大量大紋理(以超高速回放,因為沒有什么可看的,但是秒表計數器顯示了每個場景的實際運行時間):
與此同時,Corona還會在場景打開后在后臺加載Corona代理平均加速12%,在某些情況下高達32%。
兩個加速都會疊加,所以一個有很多大紋理文件的場景,也有很多代理會看到兩個加速。值得注意的是,我們從用戶那里獲得的真實場景中進行了這些測量(而不是像視頻中那樣的測試場景!)

有了大量的紋理和代理,你會看到像這樣的場景有了很大的改進,當加載一個場景時,打開速度會加快
記住——所有這些加速加在一起!
在這篇文章中,我們已經將速度提升分解到了各個需要改進的地方,但是當然它們都是協(xié)同工作的,所以它們會在你的場景中發(fā)揮作用。在大量使用透明度或吸收的場景中,使用許多大紋理和許多代理,您將獲得所有這些加速與塊渲染速度的結合,從而提高場景的整體渲染速度。
我們已經更新了材料庫,以包括一個新的類別,磚石,我們已經更新了金屬和木材類別,以添加一些基于物理材料的新材料(已經存在的材料仍然基于傳統(tǒng)材料)。
我們還轉換了一些以前存在的材料,使用新的物理材料代替?zhèn)鹘y(tǒng)材料,增加了一些東西,如織物的光澤等。這些是“地毯”、“地板”、“混凝土”和“瓷磚”類別–請注意,當應用庫中的新版本時,這可能會導致略有不同的視覺效果,但使用以前的“傳統(tǒng)材質”版本的現有場景將不受影響(當然,除非您自己轉換它們!)

材料庫中的一些新金屬

材料庫中的一些磚石和木材材料
以前被稱為“改進”模型,現在有了它的最終官方名稱——the晴空模型。隨著名稱的改變,它也有非常強大的新功能!
體積效應
只需點擊一個復選框,您就可以啟用體積效果(通常稱為空中透視),這將使更遠的物體呈現更多的天空顏色,就像被大氣遮擋一樣。您可以通過單個值輕松控制這種效果的強度,這種效果非常適合于諸如全景風景拍攝或城市景觀的高鳥瞰圖等情況。
以前,像這樣的效果只有在使用“電暈體積”材質時才可能出現,通常是在“全局環(huán)境”插槽中,但這種設置更復雜,可能會對渲染時間產生重大影響,并且很少達到所需的外觀。
下面我們保持一切不變,只是改變了體積效應的強度:

保持一切不變,并改變“音量效果”參數
例如,在下圖中,我們看到相同的場景被渲染為5%的無效果噪波,新的體積效果,全局環(huán)境中的基本電暈體積著色器,以及全局環(huán)境中受相機距離影響的電暈體積著色器:

新的天空體積效果與使用全局體積的比較
如您所見,使用新的音量效果不僅看起來最好,而且是所有選項中最快的。因為“噪波”被用作目標,它甚至比完全沒有效果的目標更快,因為遠處的項目會快速解析為簡單的單一顏色(就光線/秒而言,新的“體積效果”是第二高的)。這使得噪點成為推薦的目標(或者簡單地渲染更少的通道/更短的時間,因為圖像會清理得更快)。
高度
現在,無論你的場景是在海平面上,還是在珠穆朗瑪峰上,你都可以得到正確的大氣結果,這要歸功于新的高度參數,允許您定義相機在大氣中的高度。
在下面的例子中,我們保持一切不變,只更改了海拔參數——當然,通常情況下,你也會在場景中設置攝像機高度的動畫,所以這個例子就像城市景觀本身是在不同的海拔高度構建的一樣:

保持一切不變,改變高度參數
混亂
PRG晴空模型已經更新,包括混亂,因此您可以確定您的照明是來自晴朗的天空還是多云的天空。這與舊的天空模型的工作原理相同。
同樣,您可以看到參數對場景的影響,我們保持一切不變,只是改變了濁度:

保持一切不變,并改變濁度參數
地平線模糊
我們在啟用新的“音量效果”時對此進行了修改,以確保它們能夠很好地協(xié)同工作(當“音量效果”未啟用時,它的工作方式與以前版本的天空一樣)。

保持一切不變,并改變地平線模糊參數
從以前的版本加載場景
請注意,雖然Corona 7將給出與Corona 6相似的外觀,但由于天空模型的整體變化,濁度和高度的默認值可能仍有一些視覺差異。好處是,現在您可以使用這些參數戲劇性地改變天空的外觀,對于更清晰或更陰天(混濁度),對于針狀天空景觀或山頂小屋(海拔),以及對于物理上真實的空中透視(體積效應)。
側注:
天空是基于真實的物理數據,獲得物理上真實的結果通常是你想要的。對于那些你想純粹藝術化的時候,試著關閉“底色”中的“受天空影響”,然后調整底色。使用其他參數可以得到一些有趣的結果,如下圖所示,高濁度、高度和地平線模糊與新的音量效果一起使用:

如果你關閉“受天空影響”,地面顏色可以給你一些不尋常的結果——雖然只是藝術用途!

