
我們很高興地宣布為3ds Max發(fā)布Corona Renderer 7!有了新的物理材質(zhì)中的透明涂層和光澤,電暈天空中簡單快速的空中透視,更快的渲染和更多的更新,這個版本將會給你更好的結(jié)果,同時讓你的3D工作更容易和更快!
新物理材料–無需您額外工作即可獲得更高的真實感,并通過貼圖金屬度、粗糙度或光澤度模式等選項與其他軟件和工作流程實現(xiàn)更好的兼容性
電暈放電晴空模型是“改進(jìn)”模型的新名稱,現(xiàn)在包括體積效果(航空透視)、濁度、高度和地平線模糊控制
快一點!渲染速度更快,這得益于分塊計算通道(在大多數(shù)情況下是不可見的)、多次點擊優(yōu)化的不透明度/吸收、更快的去噪以及甚至影響空場景的一般速度提升!
快一點??!由于在后臺加載紋理和代理,場景的打開速度也更快,這意味著您甚至可以在所有資源完全加載之前就開始處理場景
…還有更多,請參見下面的所有新功能、改進(jìn)和更新。

僅使用新的物理材質(zhì)創(chuàng)建的場景
這三個字包含了你整個世界的進(jìn)步——令人驚嘆的清漆,令人驚嘆的織物,令人瞠目結(jié)舌的車漆,令人驚嘆的玻璃等等!
上一次對材料的重大更新是在2016年,所以是時候在這里進(jìn)行大修了。我們重點關(guān)注:
添加透明涂層和光澤
使它更容易獲得物理上真實的結(jié)果,例如,擴散模型已經(jīng)交換到柳文歡-納亞爾
給你35個預(yù)設(shè)在物理材料本身,讓你開始
使材質(zhì)更加符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)/其他材質(zhì)格式(例如,默認(rèn)情況下使用粗糙度而不是光澤度,加上可選的IOR或鏡面工作流,以及貼圖金屬度)
優(yōu)化用戶界面和布局
讓我們詳細(xì)了解一下其中的每一項!
透明大衣
現(xiàn)實世界中的許多表面都涂有某種涂層,典型的例子是涂在木頭上的清漆或車漆。使用傳統(tǒng)材質(zhì),您將不得不借助圖層來實現(xiàn)這種效果,這很難控制,并且在幾個方面不令人滿意。

透明涂層有自己的吸收層,會影響基層各個方面的顏色,如漫反射和反射。再一次,經(jīng)典的例子是在木材上涂一層清漆,就像在小提琴場景中看到的那樣——你可以在上面的圖像中看到基層木材看起來是多么蒼白,然后由于它下面的基層的吸收著色,透明涂層看起來要暗得多。
物理材質(zhì)中的新透明涂層有自己的凹凸貼圖,這意味著你可以有一個粗糙的木頭表面,上面有光滑的清漆,或者通過它自己的凹凸給透明涂層添加一個輕微的波紋,而與下面木頭的粗糙凹凸無關(guān)。

如果您想嘗試使用新的“物理材質(zhì)”來創(chuàng)建自己的材質(zhì),上面顯示的小提琴場景的無紋理版本(在我們的“新功能”視頻中使用)是可免費下載(決定使用的許可證詳細(xì)信息包含在下載中)。
光澤
許多(如果不是全部的話)織物表現(xiàn)出光澤效果,這是由于織物的纖維引起的?,F(xiàn)在,您可以利用“光澤”參數(shù)來添加易于控制、快速渲染的效果,從而讓您的材料栩栩如生,而不是將實際纖維分散在織物表面。
更現(xiàn)實主義
對“物理材質(zhì)”的所有更改都有助于更容易確保您的材質(zhì)在物理上是真實的。漫射計算已經(jīng)從朗伯式切換到柳文歡-納亞爾式,因此即使是簡單的材質(zhì)也會看起來更好,物理上也更正確,甚至對用戶界面的更改也會讓您確信您的材質(zhì)是真實的。
35個預(yù)設(shè)
創(chuàng)建一個全新的材料是一個很好的機會,我們可以添加35個預(yù)設(shè)列表,為您提供一系列常見材料的快速起點。無論您是新用戶還是經(jīng)驗豐富的專家,這些預(yù)設(shè)都將通過按照您需要的方式即時設(shè)置參數(shù)來加快您的工作流程,并且還將提供一種簡單的方法來學(xué)習(xí)用戶界面、參數(shù)以及使用新的物理材質(zhì)創(chuàng)建材質(zhì)的方式。
注意:這些當(dāng)然不包含任何地圖–使用素材庫進(jìn)行包含特定地圖的完整設(shè)置!

改良玻璃
我們正在使用一種新的物理模型,用于使用新的物理材料制造的各種玻璃。這給出了幾個改進(jìn):
粗糙的玻璃(即粗糙度不為零,或光澤度小于1)現(xiàn)在會產(chǎn)生更真實的反射和折射。這確實意味著即使使用相同的值,新玻璃看起來也可能不同(更正確)
當(dāng)使用粗糙度時,薄玻璃現(xiàn)在可以模糊折射和反射(想想磨砂玻璃)。它還能正確模擬薄玻璃內(nèi)的彈跳。當(dāng)粗糙度大于零時,或者當(dāng)光澤度小于1時(因為它們是彼此的倒數(shù)),這適用–下面的示例顯示了光澤度值,以便與不能使用粗糙度的傳統(tǒng)材質(zhì)進(jìn)行比較:
具有非零粗糙度的玻璃對象的反射不再有任何問題(舊的傳統(tǒng)材質(zhì)給出了不正確的結(jié)果,例如,如果鏡子的光澤度小于1,或者如果它反射光澤度小于1的玻璃對象,您可能會看到“加倍”的反射和其他不想要的結(jié)果)
將IOR從1更改為1.001不再導(dǎo)致外觀的劇烈變化(以前是這樣的,尤其是對于高粗糙度值)
來自沒有焦散的玻璃(“混合玻璃”)的陰影現(xiàn)在看起來更真實,更接近啟用焦散時的陰影(陰影更暗,定義更清晰)
有了新的物理材料,你現(xiàn)在可以擁有各向異性折射,以及各向異性反射——這在以前是不可能的:

各向異性現(xiàn)在正確地影響折射和反射
折射的各向異性也會正確影響焦散的結(jié)果:

各向異性折射影響焦散的結(jié)果
金屬的邊緣顏色
您可以通過調(diào)整“邊緣顏色”輕松控制金屬的外觀,這可以讓您“注視”最終結(jié)果。這在99%的情況下是理想的,您可以在下面的比較器中看到(相當(dāng)微妙的)效果:
雖然在大多數(shù)情況下并不需要,但也可以選擇對金屬使用復(fù)雜的IORs這要復(fù)雜得多,因為它肯定不能“目測”或“猜測”,需要您在網(wǎng)上查找特定金屬的使用值,但如果您絕對需要,這個選項是存在的。我們有一個復(fù)雜返回抑制的服務(wù)臺頁面在那里你可以了解更多,并獲得一些示例值。

新物理材料中的復(fù)雜界面
通常,使用默認(rèn)的邊緣顏色參數(shù)足以獲得可預(yù)測的,準(zhǔn)確的結(jié)果!
更現(xiàn)實主義
使用以前的電暈材料(現(xiàn)在改名為電暈遺留材料),很容易得出非物理結(jié)果。例如,創(chuàng)造一種“塑料金屬”材料太容易了,而這在現(xiàn)實世界中是不可能的。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
一種材料現(xiàn)在被定義為金屬或非金屬。這確保您只能訪問該類材料的正確的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)參數(shù)。
粗糙度現(xiàn)在是默認(rèn)值,而不是光澤度。為了便于使用,如果需要,可以將每個單獨的物理材質(zhì)設(shè)置為光澤度模式(例如,如果您想要輕松地重用已設(shè)置為使用光澤度的現(xiàn)有位圖)。您也可以在系統(tǒng)級別將“粗糙度”或“光澤度”的首選項設(shè)置為默認(rèn)值。
雖然IOR是默認(rèn)的,但是您可以將每個材質(zhì)替換為鏡面反射,以利用鏡面反射貼圖,而不必轉(zhuǎn)換它們。您還可以在系統(tǒng)級別將IOR或鏡面模式的首選項設(shè)置為默認(rèn)值。

您可以在系統(tǒng)級別設(shè)置粗糙度和返回抑制的默認(rèn)值…

…或者根據(jù)材料分別選擇粗糙度和返回抑制模式
改進(jìn)的電暈轉(zhuǎn)換器
當(dāng)然,如果不對電暈轉(zhuǎn)換器進(jìn)行重大更新,我們就不可能擁有全新的材料?,F(xiàn)在,這將一切轉(zhuǎn)換為默認(rèn)的電暈物理材料,以確保您在您的場景中獲得最好的,最新的材料。
(請注意,傳統(tǒng)材質(zhì)的唯一優(yōu)勢是“看起來與使用舊電暈材質(zhì)創(chuàng)建的現(xiàn)有場景100%相同”——因此,如果您正在從V-Ray或其他引擎轉(zhuǎn)換新場景,則轉(zhuǎn)換為傳統(tǒng)材質(zhì)沒有任何優(yōu)勢)。

電暈轉(zhuǎn)換器的新面貌
它添加了一個選項,可以將“傳統(tǒng)材質(zhì)”中所有具有半透明性的材質(zhì)視為“物理材質(zhì)”中啟用了薄殼模式的材質(zhì)。這改善了經(jīng)常使用半透明效果的場景的轉(zhuǎn)換,例如植被。
當(dāng)向maxscript偵聽器報告有問題的材料時,每個材料現(xiàn)在都打印在單獨的行上,以提高可讀性。
我們還修復(fù)了一個在將V-Ray燈光轉(zhuǎn)換為Corona燈光時有時會出現(xiàn)的問題,在未安裝V-Ray時添加了一個更好的警告,并刪除了“使用“單聲道輸出”作為不透明度貼圖來修復(fù)位圖”按鈕,因為該按鈕現(xiàn)在已經(jīng)可以工作,不需要特定的按鈕。
我們有一套優(yōu)化和加速,將改善渲染時間,以及你的工作流程。所有這些都將結(jié)合并相加,這意味著渲染速度會根據(jù)場景而加快6%至50%。出于技術(shù)上的好奇,我們將以下各種單獨的改進(jìn)分開,并將速度改進(jìn)與那些更新隔離開來:
計算32×32像素塊中的一次通過
這一個給你一個平均5%的整體加速,在一些場景高達(dá)15%。我們還以一種不會干擾您觀看場景的方式實現(xiàn)了它——例如,當(dāng)使用紅外時,這些塊根本不會被使用,并且在常規(guī)的最終渲染中,它們只會在第5遍之后生效。
當(dāng)使用這些塊時,Corona仍然會像以前一樣在整個圖像上完成一個完整的過程,因此您不會在繼續(xù)下一個過程之前等待一個“塊”渲染到最終質(zhì)量(因此,這不像桶渲染)——它只是我們在32×32像素的塊中處理每個過程。
您唯一可能注意到它們的時間是在使用災(zāi)難恢復(fù)、反向渲染或通過命令行渲染時,在命令行中它們會立即使用,而不是像常規(guī)的最終渲染那樣在5遍之后使用。出于好奇,我們在下面隔離了一個例子,這樣您就可以明白我們的意思了:

這些塊只有在特定的情況下才會被注意到
您可以在下面的圖像中看到一個通過分塊渲染實現(xiàn)速度提升的示例,需要注意的是:
我們禁用了去噪,因此它的加速在這些結(jié)果中沒有發(fā)揮作用。如果我們使用去噪,我們可以用更少的通道進(jìn)行渲染。
其他加速,如更快的透明度/吸收也將在這里生效,盡管差異應(yīng)該很小(最多只是窗外的植被)
我們沒有轉(zhuǎn)換材料,在這兩種情況下,它們都是遺產(chǎn)材料
這是一個相當(dāng)“常規(guī)”的場景,沒有任何異常,也沒有以任何方式定制來利用任何渲染速度——只是一個像您可能在日常工作中創(chuàng)建的場景!
更快的去噪
我們自己的高質(zhì)量德諾賽平均顯示20%的速度提升,在一些極端情況下高達(dá)60%。
更快的透明度/吸收率
技術(shù)術(shù)語是“多個透明點擊解析的優(yōu)化”,但您需要知道的是,在材質(zhì)中使用不透明度的場景中,您可以看到高達(dá)50%的速度提升(最有可能的是平均約30%),尤其是當(dāng)這些材質(zhì)相互重疊時,或者當(dāng)吸收用于例如SSS或Volumetrics時。
在下面的例子中,我們渲染了一組40遍–我們已經(jīng)關(guān)閉了去噪(因為它有自己的速度提升),我們還在內(nèi)部禁用了32×32像素塊,因此它對速度提升沒有影響(換句話說,如果我們使用32×32像素塊去噪,速度將會更快!)
快速提示–這適用于透明度和吸收,但不適用于不顯示加速的半透明。此外,啟用“剪輯”的透明度將顯示更少的速度提升。
更快的場景打開
CoronaBitmap現(xiàn)在在場景打開后,當(dāng)您已經(jīng)在處理場景時,在后臺加載紋理文件(稱為異步加載)。這減少了場景打開時間平均35%,在某些情況下高達(dá)73%。
我們截屏打開了一個測試場景,該場景使用了許多代理和大量大紋理(以超高速回放,因為沒有什么可看的,但是秒表計數(shù)器顯示了每個場景的實際運行時間):
與此同時,Corona還會在場景打開后在后臺加載Corona代理平均加速12%,在某些情況下高達(dá)32%。
兩個加速都會疊加,所以一個有很多大紋理文件的場景,也有很多代理會看到兩個加速。值得注意的是,我們從用戶那里獲得的真實場景中進(jìn)行了這些測量(而不是像視頻中那樣的測試場景!)

有了大量的紋理和代理,你會看到像這樣的場景有了很大的改進(jìn),當(dāng)加載一個場景時,打開速度會加快
記住——所有這些加速加在一起!
在這篇文章中,我們已經(jīng)將速度提升分解到了各個需要改進(jìn)的地方,但是當(dāng)然它們都是協(xié)同工作的,所以它們會在你的場景中發(fā)揮作用。在大量使用透明度或吸收的場景中,使用許多大紋理和許多代理,您將獲得所有這些加速與塊渲染速度的結(jié)合,從而提高場景的整體渲染速度。
我們已經(jīng)更新了材料庫,以包括一個新的類別,磚石,我們已經(jīng)更新了金屬和木材類別,以添加一些基于物理材料的新材料(已經(jīng)存在的材料仍然基于傳統(tǒng)材料)。
我們還轉(zhuǎn)換了一些以前存在的材料,使用新的物理材料代替?zhèn)鹘y(tǒng)材料,增加了一些東西,如織物的光澤等。這些是“地毯”、“地板”、“混凝土”和“瓷磚”類別–請注意,當(dāng)應(yīng)用庫中的新版本時,這可能會導(dǎo)致略有不同的視覺效果,但使用以前的“傳統(tǒng)材質(zhì)”版本的現(xiàn)有場景將不受影響(當(dāng)然,除非您自己轉(zhuǎn)換它們!)

材料庫中的一些新金屬

材料庫中的一些磚石和木材材料
以前被稱為“改進(jìn)”模型,現(xiàn)在有了它的最終官方名稱——the晴空模型。隨著名稱的改變,它也有非常強大的新功能!
體積效應(yīng)
只需點擊一個復(fù)選框,您就可以啟用體積效果(通常稱為空中透視),這將使更遠(yuǎn)的物體呈現(xiàn)更多的天空顏色,就像被大氣遮擋一樣。您可以通過單個值輕松控制這種效果的強度,這種效果非常適合于諸如全景風(fēng)景拍攝或城市景觀的高鳥瞰圖等情況。
以前,像這樣的效果只有在使用“電暈體積”材質(zhì)時才可能出現(xiàn),通常是在“全局環(huán)境”插槽中,但這種設(shè)置更復(fù)雜,可能會對渲染時間產(chǎn)生重大影響,并且很少達(dá)到所需的外觀。
下面我們保持一切不變,只是改變了體積效應(yīng)的強度:

保持一切不變,并改變“音量效果”參數(shù)
例如,在下圖中,我們看到相同的場景被渲染為5%的無效果噪波,新的體積效果,全局環(huán)境中的基本電暈體積著色器,以及全局環(huán)境中受相機距離影響的電暈體積著色器:

新的天空體積效果與使用全局體積的比較
如您所見,使用新的音量效果不僅看起來最好,而且是所有選項中最快的。因為“噪波”被用作目標(biāo),它甚至比完全沒有效果的目標(biāo)更快,因為遠(yuǎn)處的項目會快速解析為簡單的單一顏色(就光線/秒而言,新的“體積效果”是第二高的)。這使得噪點成為推薦的目標(biāo)(或者簡單地渲染更少的通道/更短的時間,因為圖像會清理得更快)。
高度
現(xiàn)在,無論你的場景是在海平面上,還是在珠穆朗瑪峰上,你都可以得到正確的大氣結(jié)果,這要歸功于新的高度參數(shù),允許您定義相機在大氣中的高度。
在下面的例子中,我們保持一切不變,只更改了海拔參數(shù)——當(dāng)然,通常情況下,你也會在場景中設(shè)置攝像機高度的動畫,所以這個例子就像城市景觀本身是在不同的海拔高度構(gòu)建的一樣:

保持一切不變,改變高度參數(shù)
混亂
PRG晴空模型已經(jīng)更新,包括混亂,因此您可以確定您的照明是來自晴朗的天空還是多云的天空。這與舊的天空模型的工作原理相同。
同樣,您可以看到參數(shù)對場景的影響,我們保持一切不變,只是改變了濁度:

保持一切不變,并改變濁度參數(shù)
地平線模糊
我們在啟用新的“音量效果”時對此進(jìn)行了修改,以確保它們能夠很好地協(xié)同工作(當(dāng)“音量效果”未啟用時,它的工作方式與以前版本的天空一樣)。

保持一切不變,并改變地平線模糊參數(shù)
從以前的版本加載場景
請注意,雖然Corona 7將給出與Corona 6相似的外觀,但由于天空模型的整體變化,濁度和高度的默認(rèn)值可能仍有一些視覺差異。好處是,現(xiàn)在您可以使用這些參數(shù)戲劇性地改變天空的外觀,對于更清晰或更陰天(混濁度),對于針狀天空景觀或山頂小屋(海拔),以及對于物理上真實的空中透視(體積效應(yīng))。
側(cè)注:
天空是基于真實的物理數(shù)據(jù),獲得物理上真實的結(jié)果通常是你想要的。對于那些你想純粹藝術(shù)化的時候,試著關(guān)閉“底色”中的“受天空影響”,然后調(diào)整底色。使用其他參數(shù)可以得到一些有趣的結(jié)果,如下圖所示,高濁度、高度和地平線模糊與新的音量效果一起使用:

如果你關(guān)閉“受天空影響”,地面顏色可以給你一些不尋常的結(jié)果——雖然只是藝術(shù)用途!

