使用Corona 11將您的作品提升到新的創(chuàng)意和現(xiàn)實(shí)水平。使用一套功能強(qiáng)大的新工具,享受更快、更輕松的場景創(chuàng)建和細(xì)節(jié)處理。
用Corona平鋪貼圖輕松打造令人驚艷的浴室、廚房、墻壁和地板
定義散射的上限和下限,用散射高度創(chuàng)建更真實(shí)的自然場景
讓分散的項(xiàng)目朝同一方向看的快速簡單的方法使用散點(diǎn)查看
輕松應(yīng)用風(fēng)化和染色等效果使用邊貼圖/邊著色器到對象的邊
使用火焰模擬為場景添加額外的動作層煙,火,和更多在C4D的Corona 11
Corona電動工具允許您在Corona 11 for 3ds Max中加快設(shè)計(jì)過程
還有更多!

所有這些功能都適用于3ds Max和Cinema 4D版的Corona(明確提到的少數(shù)例外),因此我們只討論一次,演示圖像可能來自任一主機(jī)軟件。如果您不熟悉3ds Max和C4D,請注意3ds Max稱之為“貼圖”,4D電影院稱之為“著色器”

借助Corona Tile Map,使用程序瓷磚輕松創(chuàng)建令人驚嘆的浴室、廚房、墻壁和地板。
現(xiàn)在,您可以使用位圖或程序貼圖來定義瓷磚的顏色,并根據(jù)需要在瓷磚上重復(fù)、隨機(jī)化甚至鑲嵌圖像。Corona MappingRandomizer和MultiMap現(xiàn)在帶有“按圖塊id”模式,因此如果需要,您可以按每個(gè)圖塊隨機(jī)化結(jié)果。
Corona tile map還允許您創(chuàng)建多個(gè)輸入和輸出,這意味著一個(gè)Tile Map可用于控制顏色、光澤度、凹凸、位移等結(jié)果,而不必保持幾個(gè)不同的Tile Map同步。

定義散射的上限和下限,使用散射高度創(chuàng)建更加真實(shí)和迷人的自然場景。例如,可以為樹線和水線設(shè)置上限和下限,并在山頂周圍散布一些云彩,而不影響場景的下部。

現(xiàn)在,您可以使用“分散查看”快速輕松地讓分散的項(xiàng)目看向同一個(gè)方向。
一個(gè)主要的例子是分散的人們看著舞臺,或者魚缸里的魚朝同一個(gè)方向游動。

使用邊緣貼圖/邊緣著色器,輕松將風(fēng)化和染色等效果應(yīng)用到對象的邊緣。這對于沒有厚度的對象特別有用,如樹葉、照片、地圖、紙張等。
新的邊緣貼圖/邊緣著色器根據(jù)點(diǎn)與幾何邊緣的距離創(chuàng)建顏色漸變。

借助Pyro,為您的煙霧、火焰和其他模擬場景添加額外的動作層。有了我們新的Pyro支持,您不再需要運(yùn)行模擬,將其導(dǎo)出到OpenVDB,然后將其加載回場景。4D電影院的所有工作都在Corona中直接無縫完成。

Corona 11 for 3ds Max附帶了一組名為Corona Power Tools的便捷腳本,旨在加快和取代重復(fù)和繁瑣的設(shè)計(jì)調(diào)整。
例如,對象替換工具允許您輕松地用不同的對象替換一組選定的對象(例如,用不同型號的椅子替換房間中的所有椅子)。
用添加到替換對象表中的對象替換所選對象。
對于基本用途,打開對象替換器,在場景中至少選擇一個(gè)對象,然后在替換器中單擊“添加”。這些是將替換場景中其他對象的對象?,F(xiàn)在選擇您想要替換的對象。單擊“開始預(yù)覽”將讓您看到結(jié)果,而無需應(yīng)用它?,F(xiàn)在,您可以關(guān)閉替換程序以取消操作,或者單擊“應(yīng)用”將替換程序變?yōu)橛谰眯缘摹?/span>
它有以下模式:
邊界框:通過修改選定對象軸的偏移來移動選定對象的樞軸。
點(diǎn)選擇:將選定對象的軸心放置到該對象上的選定點(diǎn)。
基于對象的軸和變化范圍變換選定的對象。變換的類型有平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。
從復(fù)選框提供的選項(xiàng)中清除場景,如移除動畫關(guān)鍵點(diǎn)或?qū)?,清除撤?重做堆棧等。
基于選定對象的百分比/計(jì)數(shù),隨機(jī)化當(dāng)前對象選擇。對于基本使用,選擇場景中的一些對象(這通常是大量的對象,因?yàn)檩^小的選擇可以手動完成),然后設(shè)置要保持選中的對象的百分比或數(shù)量。使用“開始預(yù)覽”將讓您看到剩下的選擇是什么。然后,您可以調(diào)整設(shè)置以獲得另一個(gè)選擇,或關(guān)閉隨機(jī)發(fā)生器以取消效果,或應(yīng)用。一個(gè)典型的用例是刪除大量對象的40%,以淡化場景。

體驗(yàn)全新的增強(qiáng)效果英特爾Denoiser。這已經(jīng)更新到版本2,現(xiàn)在可以在CPU或兼容的GPU上運(yùn)行。
當(dāng)選擇英特爾降噪技術(shù)進(jìn)行最終渲染時(shí),Corona將使用兼容/可用的GPU,否則默認(rèn)使用CPU。此外,在“性能”選項(xiàng)卡中,您可以選擇在渲染過程中使用英特爾Denoiser,以便在紅外過程中使用它。
請注意,對于這種實(shí)施,英特爾Denoiser需要一個(gè)NVIDIA GPU如果沒有找到兼容的GPU,它將默認(rèn)為CPU。
除非另有說明,否則這些也適用于3ds Max和4D電影院。
分散
改進(jìn)了分散警告/錯誤消息文本
散射(3ds Max)
將散射轉(zhuǎn)化為幾何體時(shí),生成的幾何體會自動設(shè)置為在渲染中可見
如果在啟用“編輯實(shí)例”的情況下,用戶直接移動實(shí)例,則在啟用沖突避免的情況下,新實(shí)例將不再出現(xiàn)在其原始位置
增加了對群組和層級分散的支持
分散現(xiàn)在作為3ds Max 2022和更新版本的應(yīng)用程序插件安裝
分散UI已重新排列(請注意,要使此更改完全生效,可能需要從Max UI設(shè)置中刪除RollupOrder.cfg??梢栽凇癈:\ Users \ USERNAME \ AppData \ Local \ Autodesk \ 3ds max \ 20XX–64 bit \ ENU \ en-US \ UI \ roll up order . CFG”)中找到
邊緣修剪現(xiàn)在適用于非“全網(wǎng)格”顯示模式的電暈代理
改進(jìn)的工具提示和用戶界面
分散(4D電影院)
4D 2024影院性能提升
列表器(3ds Max)
為實(shí)例添加了“使唯一”操作
增加了電暈燈和電暈燈材質(zhì)的紋理貼圖編輯器
添加了嵌套材質(zhì)的跟蹤
李斯特(4D電影院)
列表器對話框現(xiàn)在也顯示置換標(biāo)簽
列表器列可見性設(shè)置現(xiàn)在在影院4D會話之間保留
Lister現(xiàn)在包括每個(gè)對象下的實(shí)例、克隆器和生成器列表
在電暈代理的列表器中添加了“開”列
轉(zhuǎn)換器(4D電影院)
將相機(jī)、燈光和陽光轉(zhuǎn)換到新系統(tǒng)
支持顯式C4D區(qū)域光照和陽光轉(zhuǎn)換
V射線物理太陽和天空現(xiàn)在在物理模式下轉(zhuǎn)換為電暈天空(而不是使用V射線物理著色器的電暈天空)
支持轉(zhuǎn)換最新的V射線太陽和天空(穹頂之光)
增加了對VRayScannedMtl的支持
頭發(fā)材質(zhì)轉(zhuǎn)換的更改
轉(zhuǎn)換器現(xiàn)在創(chuàng)建一個(gè)單獨(dú)的撤銷動作(而不是為每個(gè)轉(zhuǎn)換的節(jié)點(diǎn)單獨(dú)撤銷)
改進(jìn)的正常/凹凸過濾減少使用較小的渲染分辨率或?qū)ο笠苿拥竭h(yuǎn)離相機(jī)的位置時(shí)可能導(dǎo)致的通道細(xì)節(jié)損失。

在上圖中,我們放大了一組抽屜,它們位于圖像的后面。頂部的版本顯示了“舊”過濾,我們可以看到反射看起來相當(dāng)光滑和尖銳。然而,有一個(gè)法線貼圖會導(dǎo)致表面看起來有點(diǎn)粗糙。下圖顯示了新的粗糙度調(diào)制正在使用,反射明顯更加模糊,光澤更少,這正是我們所期望的。
作為比較,下面是一個(gè)物體靠近相機(jī)的相同材料的圖像,使用線性過濾(電暈11之前的默認(rèn)設(shè)置),我們可以看到反射的模糊:

色彩管理
增加了選擇電暈顏色的輸入顏色空間的選項(xiàng)
增加了在當(dāng)前渲染空間中選擇顏色的選項(xiàng)
增加了設(shè)置電暈位圖輸入顏色空間的選項(xiàng)。使用在3ds Max中選擇的OCIO配置自動檢測位圖輸入空間并在顏色空間之間轉(zhuǎn)換。
在3ds Max 2024中使用OCIO工作流時(shí)需要注意的一些事項(xiàng):
電暈渲染空間被OCIO工作流程設(shè)置中的參數(shù)集覆蓋
材質(zhì)樹是在渲染空間中計(jì)算的,而不是線性sRGB
渲染視口/材質(zhì)編輯器或顯示色板時(shí),現(xiàn)在使用OCIO工作流設(shè)置中“顯示和視圖”類別中的“色板”、“材質(zhì)編輯器”和“視口默認(rèn)”參數(shù)
在4D電影院使用OCIO工作流程時(shí),需要注意以下事項(xiàng):
目前,在OCIO配置的渲染空間被忽略,Corona繼續(xù)像以前一樣使用Adobe寬RGB空間??梢栽陂_發(fā)/實(shí)驗(yàn)設(shè)置中更改這一點(diǎn),但是,目前在團(tuán)隊(duì)渲染和批處理渲染中不支持這一點(diǎn)。
建議用戶使用默認(rèn)設(shè)置,只有在完全了解其他色彩空間和/或OCIO工作流程的效果及其工作原理后,才使用它們。
其他較小的改進(jìn)
Corona圖像編輯器,命令行界面:添加了“–batch”參數(shù),用于更快地處理多個(gè)文件??梢哉业礁碌哪_本這里
Corona圖像編輯器,命令行界面:添加回處理信息
AO,RoundedEdges,曲率著色器現(xiàn)在可以與貼圖隨機(jī)化器一起使用
安裝程序中提供的Cosmos更新版本為最新版本
安裝程序中附帶的許可服務(wù)器的更新版本為最新版本
其他較小的改進(jìn)(3ds Max)
在Max 2024和更新版本中,改進(jìn)了包含CoronaVolumeGrid、CoronaProxy或CoronaFumeFxMod的場景的打開時(shí)間
增加了電暈轉(zhuǎn)換器的選項(xiàng),用于切換場景中所有材質(zhì)的正常過濾模式
將真實(shí)世界比例的UVW貼圖添加到CoronaDecal
改進(jìn)了導(dǎo)入宇宙資產(chǎn)時(shí)V射線金屬材料到電暈放電物理材料的轉(zhuǎn)換
當(dāng)渲染正在運(yùn)行時(shí),“多環(huán)境貼圖設(shè)置”對話框中的“設(shè)置燈光混合”按鈕是灰色的
添加了烘焙燈光混合時(shí)的警告,其中多個(gè)燈光選擇元素共享同一個(gè)燈光
當(dāng)色調(diào)映射中有黑色時(shí),重新引入警告
桶式渲染–改進(jìn)了基于渲染區(qū)域和渲染遮罩何時(shí)恢復(fù)隨機(jī)像素渲染的決策
在科羅納奧地圖中為“occlusionFrom”添加了maxscript別名“excludeMode ”,以支持較舊的腳本
其他較小的改進(jìn)(4D電影院)
視口選擇過濾器現(xiàn)在將電暈光和太陽識別為燈光,將電暈圖案修改器識別為變形器(僅限S26+)
電暈燈中的顏色模式現(xiàn)在使用下拉菜單而不是單獨(dú)的復(fù)選框來選擇
科羅納VFB中的保存對話框現(xiàn)在可以記住用于保存以前渲染的文件格式
Apple Silicon上的渲染和工作線程現(xiàn)在使用默認(rèn)QOS:
這主要是內(nèi)部變化,可能會改善渲染
在某些M1/M2/M3 CPU上的性能
這些錯誤修復(fù)適用于3ds Max和4D電影院
崩潰和NaN修復(fù)
修復(fù)了使用焦散解算器時(shí)可能出現(xiàn)的罕見NAN
其他修復(fù)
提高了三平面紋理貼圖的渲染速度(在極端情況下高達(dá)3倍)
修復(fù)了VFB歷史不顯示光暈和眩光,不保存色調(diào)映射的啟用狀態(tài)
固定曲線色調(diào)映射操作符減慢整個(gè)色調(diào)映射用戶界面
修復(fù)了映射隨機(jī)發(fā)生器/多著色器選項(xiàng)多邊形和網(wǎng)格元素?zé)o法處理置換的問題
修正了相機(jī)物理尺寸與選定渲染(像素遮罩)不匹配的問題
修正了體積網(wǎng)格與玻璃材質(zhì)相交導(dǎo)致偽像的問題
崩潰和NaN修復(fù)(3ds Max)
修復(fù)了解析使用動畫模式的對象的森林包散點(diǎn)圖時(shí)出現(xiàn)的凍結(jié)
修復(fù)了使用ForestPack插件加載場景時(shí)發(fā)生的罕見崩潰
修復(fù)了使用全局中等和自由度高光解算器渲染場景時(shí)發(fā)生的罕見崩潰
修復(fù)了在Max 2024中加載“使用圖案材質(zhì)”的圖案修改器時(shí)很少出現(xiàn)的崩潰
修復(fù)了當(dāng)多重輸出貼圖的附加輸出(例如CoronaMappingRandomizer)用作場景對象的輸入(例如散射)時(shí)發(fā)生的崩潰
修復(fù)了從MaxScript代碼創(chuàng)建工具欄按鈕時(shí)的崩潰
修復(fù)了使用自由度解算器時(shí)的罕見NAN
修正了在Max 2024 Update 2中SME顯示不兼容地圖時(shí)的CTD
修復(fù)了災(zāi)難恢復(fù)中可能出現(xiàn)的崩潰
修正了宇宙服務(wù)不運(yùn)行時(shí)GRPC會崩潰的問題
列表器修復(fù)(3ds Max)
修復(fù)了列表器和3ds Max置換模式中標(biāo)簽之間的不一致。
其他修復(fù)(3ds Max)
顯著提高了場景的加載時(shí)間(高達(dá)3倍)
修復(fù)了一個(gè)罕見的問題,渲染可能會卡住,并消耗大量的內(nèi)存
使用ObjectXYZ貼圖對貼圖進(jìn)行固定采樣
修正了電暈相機(jī)物理尺寸框在Max視口中被錯誤轉(zhuǎn)換的問題
修正了VFB菜單中添加色調(diào)映射操作符時(shí)文本模糊的問題
修復(fù)了2022年以前版本的3dsMax中的日冕光,即使在將其半徑/寬度設(shè)定為0后,仍會在視口中顯示燈光網(wǎng)格
修復(fù)了在3ds Max 2024中重新打開“瀏覽圖像”對話框時(shí),電暈位圖伽瑪單選按鈕失去其狀態(tài)的問題
修正了在Max 2024 Update 2中Corona ColorPicker沒有保存顏色的問題
崩潰和南修復(fù)(4D電影院)
修復(fù)了當(dāng)使用字符串選項(xiàng)(system.numThreads)將線程限制覆蓋為高于TR客戶端首選項(xiàng)中設(shè)置的值時(shí),TeamRender客戶端崩潰的問題
修正了4D電影院2024中當(dāng)分散的物體在實(shí)例中包含循環(huán)時(shí)混亂分散的崩潰
修復(fù)了使用電暈圖案修改器實(shí)例化對象導(dǎo)致的崩潰
修正了當(dāng)使用電暈位圖與UDIM模式包含所有10個(gè)瓷磚在一行崩潰
修正了當(dāng)“調(diào)整渲染分辨率到VFB”被啟用時(shí),在某些場景中停止紅外時(shí)的崩潰
修復(fù)了使用第三方光源渲染場景時(shí)的崩潰問題(例如紅移)
修復(fù)了TeamRender客戶端在某些特定場景下的崩潰問題
李斯特修復(fù)(4D電影院)
修復(fù)了Lister中的問題,在該問題中,啟用/禁用所有具有置換的材質(zhì)的置換會導(dǎo)致材質(zhì)預(yù)覽更新,即使對于沒有置換的材質(zhì)也是如此
修復(fù)了從列表器中加載動畫代理時(shí),代理列表器中的動畫參數(shù)未啟用的問題
修復(fù)了列表器對話框中顏色選擇器中的下拉列表在錯誤位置打開的問題
其他修復(fù)(4D電影院)
現(xiàn)在,使用多個(gè)攝像機(jī)渲染拍攝時(shí),會使用為拍攝選擇的正確攝像機(jī)的色調(diào)映射
電影院4D材料的材料轉(zhuǎn)換中的固定反射率
修復(fù)了電暈位圖和電暈代理不能正確地從C4D資產(chǎn)瀏覽器加載路徑的問題
修復(fù)了在層著色器中使用時(shí)噪波著色器在凹凸槽中不工作的問題
修正了C4D燈光中包含/排除列表被忽略的問題
當(dāng)活動攝像機(jī)的白平衡改變時(shí),紅外不再重新啟動
修正了使用電暈體積網(wǎng)格渲染時(shí)一些火焰模擬閃爍的問題
修正了電暈位圖不正確模糊的問題,特別是在大單位的場景中
修正了多通道中遮罩通道看不到貼花的問題
修正了即使設(shè)置為簡單顏色,在日冕天空的視圖預(yù)覽中有時(shí)也能看到云的問題
修復(fù)了當(dāng)原始位移設(shè)置為零時(shí),位移覆蓋標(biāo)簽不起作用的問題
修復(fù)了使用光澤度模式時(shí)物理材質(zhì)默認(rèn)預(yù)設(shè)的不正確光澤度值
修復(fù)了使用迪士尼鏡面反射模式時(shí)物理材質(zhì)中預(yù)設(shè)的不正確鏡面反射值
修正了變形運(yùn)動模糊中錯誤檢測到的拓?fù)渥兓瘜?dǎo)致渲染偽像的問題
修復(fù)了在啟用了幾何運(yùn)動模糊的場景中使用動畫體積網(wǎng)格時(shí)的渲染瑕疵
修復(fù)了由于將圖案邊界框與某些特定圖案幾何圖形的前平面對齊而導(dǎo)致的圖案修改器中的渲染瑕疵
修正了從電暈材料庫導(dǎo)入的頭發(fā)材料不能在遮罩中渲染的問題
皮膚材料中的固定材料ID不起作用
修正了在C4D 2024中完美球體的日冕圖案修改器不能正確渲染的問題
Corona幫助系統(tǒng)現(xiàn)在也適用于渲染設(shè)置、多重過程和所有著色器(以前,其中一些不能打開正確的網(wǎng)頁)
修正了VFB的色調(diào)映射面板與VFB其他地方的背景顏色不同的問題
修復(fù)了在macOS上安裝混沌宇宙和混沌許可服務(wù)器的問題
散布,3ds Max修復(fù)
修復(fù)了即使禁用編輯實(shí)例模式也能選擇實(shí)例的問題
對于漫反射貼圖使用ObjectXYZ貼圖的曲面,修復(fù)了使用曲面顏色貼圖的實(shí)例渲染
當(dāng)啟用“時(shí)間一致性”時(shí),修復(fù)了靜止姿勢幀的不正確樣條線分布
分散,電影院4D修復(fù)
修正了森林人使用邊緣修剪時(shí)混亂分散中的崩潰問題
修復(fù)了在混沌散射中將開放樣條線用作分布對象時(shí),在零位置渲染的隨機(jī)散射對象實(shí)例
當(dāng)碰撞避免被啟用時(shí),由零大小的散射實(shí)例引起的混亂散射中的固定凍結(jié)
我們?nèi)栽谧罱K確定我們希望在Corona 12中包含的功能。不過,我們現(xiàn)在可以給你一個(gè)非??焖俚母攀?!
首先將關(guān)注與其他混沌工具的兼容性和集成。例如,我們希望改進(jìn)與Corona之間的轉(zhuǎn)換器,并研究將Corona場景導(dǎo)出到Vantage,以及與云協(xié)作等事情,看看有什么可能。
我們曾希望與Corona 11一起發(fā)布,但我們需要更多時(shí)間來逐一確認(rèn)每種材料的轉(zhuǎn)換質(zhì)量,并在發(fā)現(xiàn)任何質(zhì)量問題時(shí)進(jìn)行改進(jìn)。
不過我們不打算等到Corona 12發(fā)布這個(gè),Cosmos上正在運(yùn)行的東西和可能的Corona熱修復(fù)程序的組合應(yīng)該會在2024年初后不久看到這個(gè)直播。
有關(guān)我們將開展工作的其他詳細(xì)信息,請查看我們的3ds Max和4D電影院隨著更多決策的做出,這些路線圖將會得到完善!
在這個(gè)早期階段,沒有什么是確定無疑的,也不是我們正在考慮的所有事情。別忘了,您還可以在混沌散布路線圖也想看看那里會發(fā)生什么。
隨著行業(yè)的快速發(fā)展,我們希望向您保證,我們將一如既往地致力于創(chuàng)建能夠增強(qiáng)您的能力并讓您保持領(lǐng)先的解決方案。您持續(xù)的反饋和支持對于定義Corona的本質(zhì)至關(guān)重要。
回顧過去,正是你們的寶貴意見、建議和忠告深刻地塑造了Corona 11的發(fā)展。為此,科羅納團(tuán)隊(duì)的每一個(gè)人都要表達(dá)我們真誠的感謝。

