3ds Max 2025 新特性
OpenColorIO 現(xiàn)在是新場景中默認的顏色管理模式。這樣便可更輕松地實現(xiàn)現(xiàn)代顏色管道。

除了在先前版本中引入的更改外,3ds Max 2025 還包括以下改進:
“頂點繪制”工具對顏色進行完全管理。
“顏色空間轉(zhuǎn)換”進程的新操作符可應(yīng)用于“數(shù)據(jù)通道”修改器,以將顏色數(shù)據(jù)(例如頂點顏色)從一個渲染空間轉(zhuǎn)換到另一個渲染空間。
“渲染輸出文件”對話框中和其他位置的“自動”選項的行為現(xiàn)在取決于圖像文件類型。對于通常為線性的格式(例如 EXR),不應(yīng)用任何轉(zhuǎn)換,而“顏色管理設(shè)置”中指定的輸出變換用于其他格式。
“烘焙到紋理”工具現(xiàn)在可用于選擇輸出文件的顏色空間。
“ColorSpaceNamePathSearch”規(guī)則可用于匹配圖像文件在 OCIO v1 中指定給顏色空間的方式。
OCIO 版本已更新為 2.3.2。
您可以在“顏色管理設(shè)置”對話框()中配置顏色管理以滿足項目的需求。要還原為先前版本的 3ds Max 中的默認顏色管理工作方式,請將“顏色管理模式”設(shè)置為“Gamma 工作流”。
全局搜索已實現(xiàn)現(xiàn)代化,可提供擴展功能,例如,顯示最近使用的 5 項、使用工具動畫演示擴展顯示結(jié)果、通過雙擊啟動命令以及能夠??克阉鞔翱?。

按 x 鍵激活“全局搜索”功能。
在視口中單擊空白區(qū)域時按 x 鍵顯示的“全局搜索”功能已更新,為您提供一個完整的列表,其中包含隨時可用的各種工具、功能、命令和設(shè)置?,F(xiàn)在,當您鍵入時,將顯示擴展的命令列表,這些命令根據(jù)您鍵入的內(nèi)容組織為“開頭為”或“以任意單詞開頭”。您還可以選擇齒輪圖標切換新的搜索設(shè)置,以節(jié)省在菜單中查找的時間。
最近使用的 5 項:結(jié)果顯示您最近使用的 5 個命令,以便您可以輕松重復(fù)執(zhí)行操作。例如,如果鍵入 be 以在對象上應(yīng)用彎曲修改器,則下次搜索時,應(yīng)用的彎曲修改器將作為以前使用的項自動顯示在搜索結(jié)果中。
類別顯示:搜索中有一個新列顯示項的“類別”(例如“修改器”、“工具”、“MassFX”、“渲染”等)
雙擊結(jié)果可啟動操作:通過雙擊顯示的搜索結(jié)果,直接快速從“搜索”菜單啟動操作。
上下文結(jié)果:搜索結(jié)果將僅包含相關(guān)項(當前上下文中適用的項)。
快捷方式和擴展的工具動畫演示:搜索時顯示擴展的結(jié)果(請參見下面的動畫)。
可調(diào)整大小的搜索欄寬度:可以從齒輪圖標上下文菜單訪問“彈出窗口寬度”滑塊。
創(chuàng)建可??看翱冢?/strong>從齒輪圖標上下文菜單選擇“切換窗口/彈出窗口”。切換到窗口后,右鍵單擊該窗口,選擇“??俊?span id="4kumka0qauc" class="ph uicontrol">> 從“頂”、“底”、“左”或“右”中進行選擇以停靠搜索窗口并使其始終可訪問。
記住設(shè)置:3ds Max 將會記住工具的最后狀態(tài)(這些設(shè)置存儲在 3dsMax.ini 文件中)。

將光標懸停在搜索結(jié)果上可查看工具動畫演示。
更新后的 3ds Max 重新拓撲工具將“預(yù)處理”和“OpenVDB 重新劃分網(wǎng)格”作為獨立進程引入,并改進了使用 Autodesk ReForm 時的處理時間。

重新拓撲工具版本 1.5 會自動包含在 3ds Max 2025 的安裝中。如果使用的是先前版本的 3ds Max,您可以從 Autodesk Account 下載適用于您的 3ds Max 版本的最新重新拓撲工具安裝程序。
重新拓撲的基本算法 Autodesk ReForm 已更新到版本 1.5,從而提高了性能和穩(wěn)定性。雖然性能提升可能會因輸入網(wǎng)格而異,但處理速度現(xiàn)在最多可提高 8%。ReForm 版本 1.5 僅適用于 3ds Max 2025。先前支持的 3ds Max 版本將繼續(xù)使用先前支持的 ReForm 版本。
“預(yù)處理”現(xiàn)在作為獨立選項(適用于 3ds Max 2022 或更高版本)在算法菜單選項中提供。使用此功能時,它將僅執(zhí)行預(yù)處理步驟,從而提供三角化的輸出結(jié)果。
現(xiàn)在可以從算法菜單選項中訪問 OpenVDB 重新劃分網(wǎng)格(適用于 3ds Max 2024 或更高版本)。選擇此選項后,可以使用“OpenVDB 體積到網(wǎng)格的轉(zhuǎn)換”對選定數(shù)據(jù)重新劃分網(wǎng)格,這樣可以使用“有符號距離字段”(SDF) 柵格重新構(gòu)造無間隙幾何體。然后,可以通過調(diào)整“體素大小”參數(shù)來影響生成的輸出分辨率。
此外,還添加了新的退出機制,以中斷基于 OpenVDB 的網(wǎng)格劃分??墒褂?nbsp;ESC 鍵對 OpenVDB 進程調(diào)用中止請求。如果將體素大小意外設(shè)置為會導(dǎo)致處理時間延長的值,此機制很有用。
注意:對于復(fù)雜的 OpenVDB 計算,如果 OpenVDB 已消耗大量 CPU 和內(nèi)存資源,此中止可能不是瞬時的,并且會有延遲。
可以在界面中看到新的和更新的工具提示。
有關(guān)重新拓撲錯誤修復(fù)的詳細信息,請參見適用于 3ds Max 的重新拓撲工具 1.5.0 發(fā)行說明。從 Autodesk Account 下載 3ds Max 先前版本的更新版本。
3ds Max 在其新的菜單自定義系統(tǒng)中添加了一個新的“菜單編輯器”。

通過新的“菜單編輯器”,您可以輕松自定義 3ds Max 菜單和四元菜單。通過編輯器,可以添加、重命名或移除菜單和四元菜單項,創(chuàng)建新的分隔符和子菜單,并重新排序菜單。
3ds Max 具有完全更新的菜單系統(tǒng),現(xiàn)在可以保存自定義菜單配置,并在升級后在將來的版本中使用它們。
“菜單編輯器”還提供了一個開發(fā)人員模式,使第三方開發(fā)人員能夠為其插件創(chuàng)建菜單和四元菜單。在此模式下創(chuàng)建的 .mnx 和 .qmnx 文件可以添加到插件包中。
更新的菜單系統(tǒng)還包括新的 MAXScript 和 C++ 曝光,供第三方開發(fā)人員在其插件中使用,并支持
美工人員可以通過更新的通用場景描述 (USD) 插件導(dǎo)入動畫,包括已設(shè)置動畫的燈光和攝影機以及混合圖形。

USD for 3ds Max 0.7 新特性
導(dǎo)入動畫 - 攝影機和燈光
通過此更新,您現(xiàn)在可以將攝影機和燈光屬性的 USD 動畫導(dǎo)入 3ds Max。
導(dǎo)入動畫 - 混合圖形
除了攝影機和燈光,還可以將 USD 混合圖形作為變形器導(dǎo)入 3ds Max。
能夠選擇和移動 USD 基本體
此更新引入了在基本體子對象模式下在視口中選擇和移動 USD 基本體的功能。
支持在 USD 導(dǎo)出器中使用多維/子對象材質(zhì)
我們擴展了材質(zhì)切換器的功能,以允許在導(dǎo)出 USD 文件時使用多維/子對象材質(zhì)。
有關(guān)新功能、改進和錯誤修復(fù)的完整列表,請參見 USD for 3ds Max v0.7.0 發(fā)行說明。
要安裝 USD for 3ds Max,請參見安裝說明。
要熟悉 USD 術(shù)語,請參見 USD 術(shù)語和組成。
要了解 USD for 3ds Max,請參見 USD for 3ds Max 聯(lián)機幫助。
要使用 USD for 3ds Max 編寫腳本,請參見有關(guān) 3ds Max USD 擴展的腳本編寫功能的 API 文檔。
要參與 USD 開發(fā),請訪問官方 Autodesk Beta 社區(qū)。
3ds Max 2025 包括 MAXtoA 5.7.0.0

3ds Max 2025 附帶 MAXtoA 5.7.0.0,其中引入了 Arnold 7.3.0.0 核心。
有關(guān)最近添加的功能和錯誤修復(fù)的完整列表,請參見 Arnold for 3ds Max 發(fā)行說明。

Arnold 現(xiàn)在支持漸進式和自適應(yīng)渲染中的抖動采樣。抖動可在低 AA 采樣數(shù)時產(chǎn)生更好的噪波分布。

GPU 渲染器的很大一部分是使用 NVIDIA OptiX 8 重寫的。這樣可以進行許多改進,例如,啟動時間更短,并且可以在多個 GPU 上更好地擴展。
GPU 啟動時間縮短:冷緩存預(yù)填充速度比以前快至少 14 倍。這意味著,在 Arnold 升級后,前幾次渲染的第一個像素的時間現(xiàn)在將顯著縮短。此開銷現(xiàn)在已經(jīng)足夠低,我們不再需要執(zhí)行緩存預(yù)填充步驟。
更好的多 GPU 擴展:在具有許多 AOV 的場景中,使用多個 GPU 進行擴展的渲染速度得到了改進。
GPU 上新支持的功能:
多個渲染會話。
在逐面置換著色器上自動凹凸,以前,自動凹凸將使用應(yīng)用的第一個著色器。
球體基本體上的運動模糊。
天頂燈光的著色器參數(shù)。
線框著色器中的多邊形邊類型。
通過調(diào)試閉包寫入 OSL LPE。
圖像著色器文件包裹模式。
工具著色器中的 ID 模式。
工具著色器中的 edgelength 模式。
改進了 GPU 紋理過濾邏輯,以便與 CPU 渲染器更匹配。
對 GPU 顏色管理邏輯進行了許多修復(fù),以便在使用不同的顏色管理設(shè)置渲染多個會話時,與 CPU 渲染器更匹配。
改進了性能:以下制作場景顯示了縮短的啟動時間、在多個 GPU 上更好的擴展、更低的內(nèi)存使用率和更快的渲染速度。速度和內(nèi)存的提升與場景相關(guān),在具有大量紋理的場景中更為明顯。



現(xiàn)在,在體積中支持全局燈光采樣。在體積中使用全局燈光采樣時,渲染時間加速取決于燈光的數(shù)量,但即使是只有少數(shù)燈光的場景,渲染速度也會更快。

距離著色器現(xiàn)在可以正確處理次要路徑,例如反射。

一種新的成像器,允許您通過在渲染圖像上打印文本來裝飾或標記渲染。

曲線在厚模式下平均速度提高 10%(在某些情況下,速度提高 100% 以上),特寫效果更好。

卡通著色器現(xiàn)在輸出 AOV,以便直接從其 aov 參數(shù)中帶有標簽的燈光進行照明。
可以導(dǎo)出和導(dǎo)入成像器設(shè)置:可以將一組成像器導(dǎo)出到 Arnold 文件(.ass、usd)以及從 Arnold 文件(.ass、usd)導(dǎo)入成像器,以在場景之間進行交換或用作預(yù)設(shè)。

成像器自動按邏輯順序排序:添加成像器時,它們將按最有用的順序自動應(yīng)用(例如,燈光混合器在列表中排在首位)。您仍然可以根據(jù)需要手動對其重新排序。

在 Arnold 渲染視圖中選擇對象:在進行產(chǎn)品級渲染后以及交互式渲染后,您可以在 Arnold 渲染視圖中選擇對象。

擴展了 OSL 包含路徑:MAXtoA 中的 OSL 編譯器現(xiàn)在加載 3ds Max 用于 OSL 文件的相同目錄中的包含文件。
改進了 USD for 3ds Max 導(dǎo)出功能:針對在 MaxUSD 中使用 Arnold 模板,添加了多項改進?,F(xiàn)在,在 MAXtoA 和 3ds Max USD 之間,場景層次更加一致,可以正確導(dǎo)出實例化對象和繼承的變換矩陣。
改進了 MaterialX 支持:Arnold 現(xiàn)在可以渲染混合標準庫的 MaterialX 節(jié)點圖表。加載 Arnold 節(jié)點定義的 DCC 將受益于新添加的 UI 元數(shù)據(jù),并提供更好的用戶體驗。Arnold 現(xiàn)在還使用 MaterialX 1.38.8。此更新包括 MaterialX 標準庫中的新節(jié)點。有關(guān)完整的更改列表,請參見完整發(fā)行說明
發(fā)射和逐燈光組 AOV:逐燈光組間接 AOV 不再包括發(fā)射。發(fā)射曲面現(xiàn)在僅出現(xiàn)在“默認”燈光組輸出中。在著色器中使用發(fā)射時,燈光組 AOV 的總和現(xiàn)在將共同作為美景通道。
在 GPU 上的 SSS 中對自動凹凸進行解算:現(xiàn)在,在啟用 sss_use_autobump 選項后,將使用 GPU 渲染器在 SSS 計算中對自動凹凸進行解算,這與在 CPU 上渲染時的行為一致。
使用 Intel 降噪器進行 GPU 降噪:Intel 降噪器現(xiàn)在通過 NVIDIA 和 Intel GPU 支持實時降噪。您可以在 OIDN 降噪器成像器的自動/CPU/GPU 模式之間切換。Arnold 現(xiàn)在還在日志中為降噪器提供準確的計時信息。
批渲染現(xiàn)在在許可失敗時中止:如果批渲染中存在許可錯誤,Arnold 現(xiàn)在會中止。abort_on_license_fail 選項現(xiàn)在默認為 true,并且僅適用于批渲染。這意味著,您不必檢查渲染圖像序列中是否有水印。交互式渲染不會中止,并且在許可失敗時會像往常一樣顯示水印。環(huán)境變量 ARNOLD_FORCE_ABORT_ON_LICENSE_FAIL 將覆蓋此默認行為(0 = 在許可失敗時使用水印進行批渲染和交互式渲染,1 = 在許可失敗時批渲染和交互式渲染中止)。
將許可檢出時間添加到渲染統(tǒng)計信息:渲染統(tǒng)計信息現(xiàn)在包括“許可檢出時間”,這是針對特定渲染執(zhí)行許可檢出所花費的時間(以微秒為單位)。這將有助于對批渲染時檢出時間較長的情況進行診斷。
自動創(chuàng)建不存在的 tx 文件路徑:即使輸出 .tx 文件的路徑不存在,現(xiàn)在也可以生成 .tx 文件(maketx、autotx、AiMakeTx):Arnold 現(xiàn)在會創(chuàng)建這些路徑。
更快的重疊體積:當存在許多重疊體積時,Arnold 的渲染速度會提高幾個百分點。
改進了分析:程序和體積相交時間現(xiàn)在單獨列出,而不是包含在父 BVH 中。在其他領(lǐng)域也添加了分析,特別是未考慮輔助對象線程的多線程代碼。這應(yīng)該會產(chǎn)生更高質(zhì)量的統(tǒng)計信息。
更新到 USD 23.11:在程序中,USD 版本已從 22.11 更新到 23.11。
燈光實例:現(xiàn)在可以使用點實例化器實例化燈光。
Hydra 中實例的可見性和蒙版:在 Hydra 渲染代理中,Arnold 可見性和蒙版屬性現(xiàn)在可用于實例。
支持作為文件格式的 UDSZ 文件:可以使用 kick.exe 渲染 usdz 文件,并使用 usd 程序加載它們。

Hydra 中的正交攝影機:Hydra 渲染代理現(xiàn)在支持正交攝影機。
Hydra 中的像素縱橫比:Arnold 渲染代理現(xiàn)在支持 RenderSetting 基本體中的 pixelAspectRatio 參數(shù)

